Handplane
Baker是一款烘焙软件,可以帮助用户将设计的模型烘焙,从而得到更真实的模型,这款软件提供三种设置功能,可以添加网格,可以添加相机,可以设置物料,可以设置纹理,配置相关的输出参数就可以开始对模型烘焙;本软件主要针对zbrush模型烘焙,如果你通过zbrush软件雕刻模型,可以将其添加到这款软件设置烘焙方案,为用户输出模型提供更简单的烘焙方案,节约渲染模型更多时间,软件界面提供模型、设置输出三个菜单功能,如果你需要就下载吧!
软件功能
1、Handplane Baker提供模型烘焙功能,可以对雕刻的模型烘焙
2、支持网格设置功能,可以在软件添加新的网格
3、支持相机设置功能,可以在软件添加多种相机
4、相机是可以设置名字的,可以在软件为相机组设置名字
5、可以为整个组设置材料ID和射线偏移,并针对每个对象进行调整
6、支持将射线广播Ao隔离在一个投影组内
7、浮动Ao是单独计算的,并输出到自己的纹理上
软件特色
红色笼状指示器表示模型不完全匹配-笼状仅用于控制光线距离
绿色表示完美匹配,笼子用于射线距离和方向
使用材质预设,除了可以用作材质基本色之外,还可以选择matID贴图色板。
材料库可以导出和加载,也可以保存在烘焙项目文件中。
默认情况下启用-确保超级样本结果正确归一化。
取消选中此框可以使结果看起来更平滑,但可能在具有精细比例表面信息的模型(雕刻的拉丝金属,皮革,石材等)上引起阴影问题。
安装方法
1、打开主程序将其安装到你的计算机,点击下一步
2、提示软件的安装地址C:\Program Files\Handplane3D LLC\Handplane Baker
3、软件已经准备结束,点击安装
4、提示安装结束,打开软件就可以正常使用
使用说明
1、打开软件模型组功能,可以选择高多边形模型、Lowpoly模型
2、进入设置界面,可以在 Material Presets界面找到物料设置功能,可以设置地图频道名字
3、全局设置功能,支持贝克线程数:0、反向射线偏移量和比例:5.000000
4、三种附加的选项,发电机空间下采样、平滑高分辨率法线(如果未找到)、禁止三角测量警告
5、Output是输出设置界面,可以在这里设置保存地址,可以填充数据,可以设置宽高参数
6、下方是地图设置界面,支持切线空间法线、对象空间法线、环境光遮蔽
7、环境遮挡(地板)、顶点颜色、PSD素材、物料编号
8、曲率图、体积梯度、腔体图、高度图、纹理空间、厚度
官方教程
切线空间
1、来源(1和2)
出口:
低多边形对象必须包含网格法线,但不需要切线最佳实践是在烘焙之前对网格进行三角剖分,并使用与游戏中相同的网格进行烘焙
2、虚幻3(以及更高版本的骨架网格物体)
出口:
您的低多边形对象必须包括平滑组,但不能点化mash法线或切线最佳做法是在烘焙之前对网格划分三角并使用与游戏中相同的网格进行烘焙
进口:
设置“取消选中”(Uncheckary)导入选项,这将导致不真实的导入法线或切线。
不要使用Mikk切线空间。 此外,应检查“使用全精度uvs”以避免阴影错误。
3、虚幻4
出口:
您的低多边形对象必须包括平滑组和网格法线,但doos不需要切线贴韧皮实践是在bakind之前对网格进行三角剖分并使用与游戏中相同的网格进行烘焙
进口:
将“虚幻”设置为导入法线并计算切线。 使用Mikk切线空间。 此外,应检查“使用完全精确的UV”和“使用完全精确的切线基础”,以避免产生阴影阴影。
4、Unity 5.3工作流程:
出口:
低多边形对象必须包含网格法线,但doos不需要切线最佳实践是在烘焙之前对网格进行三角剖分,并使用与游戏中相同的网格进行烘焙
进口:
设置单位以导入法线并计算切线空间
5、Unity旧版:
出口:
低多边形对象必须包括网格法线,但不需要切线
最佳做法是在烘烤和
与游戏中的烘烤相同
进口:
设置统一以输入法线并计算旧式
输出图
环境光遮挡(raytrace)
取决于规模。 使用距烘焙的光线投影距离作为起始数字。
对烘烤速度影响很大。 超级采样对样本数量具有线性影响。
(16倍的超级采样将使每个像素多16倍的采样)。
推荐的:
在没有超级采样的情况下测试烘焙,以4倍超级采样在20-30个样本下烘焙最终贴图
PSD素材
这将使用您的基本色输出一个全名和带遮罩的PSD文件。
它还在叠层底部包括常规的matiD型掩膜。
腔体图
控制精细刻度的清晰度。 建议设置在2到6之间。
少数人强调非常小的微观表面。
曲率图
取决于规模。 如果输出太低,对比度降低,数字太高,增加
典型范围是10-180
纹理空间Ao
极大地影响渲染速度。 也用于控制阴影半径。
建议在10到40之间
可用于增加阴影半径。 较低的数字产生
建议介于5和1之间
体积梯度
强制坐标空间为正方形。
未经检查的坐标空间比例由最小/最大确定
每个轴的值。 方形坐标空间使用最长的轴。
体积渐变将高多边形网格的XYZ坐标重新映射到纹理表上的RGB值
用于将网格转换为体素值并在整个网格的所有3轴上创建渐变/渐变时非常有用。 分离RGB通道以获得单轴淡入(例如:自上而下的阴影淡入)。
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