分类

3D/CAD

autodesk vred professional 2021

autodesk vred professional 2021 64位中文破解版

大小:1.73 GB

语言:简体中文系统:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll

类别:3D/CAD时间:2020-04-21

  autodesk vred professional 2021提供渲染功能,可以帮助用户在电脑上将作品渲染,从而方便将模型图拿给客户预览,适合渲染汽车模型使用,软件提供很多渲染设置功能,可以在软件编辑相机,可以在软件设置材质,可以在软件添加引导动画,可以查看渲染流程,可以设置交互计划;本软件提供很多可视化功能,支持光线跟踪、光线跟踪缩小、真、渲染、渲染过程渲染、顶点面法线渲染、环境光遮挡渲染、间接照明渲染、曲面分析渲染、分析渲染、非照片级真实感渲染、线框渲染、立体、场板、实时抗锯齿等功能,让用户可以快速查看渲染效果,这里小编推荐的就是vred professional 2021,如果你需要这款软件就下载吧!

autodesk vred professional 2021

软件功能

  一、数据准备和导航

  1、在场景中导航

  您可以更轻松地在 VRED 场景内进行导航并控制可以选择的对象。

  2、增强的几何体行为

  更轻松地使用几何体,便捷地升级几何体,更高效地表达您的设计。

  3、导入 Alias 层结构

  现在可以一起导入来自 Alias 工业设计软件的 Wire 文件及相应层和标记信息。

  4、简单的用户界面

  使用场景模块、动画向导和改进的快速访问栏等更快地创建图像。

  二、可视化设置

  1、为几何体预渲染阴影

  将灯光阴影烘焙到几何体,以较少的计算获得更自然的对象视图。

  2、镜头光斑

  在光线跟踪和 OpenGL 模式下为灯光创建镜头光斑效果。

  3、VRED 雾效果

  使用颜色、衰减和密度控件,在场景中创建大气雾效果。

  4、真实材质

  使用丰富的真实照片级汽车虚拟样机材质(如玻璃、车漆和金属)

  5、强大的照明选项

  使用 HDR 照明照亮整个带有高动态范围图像的场景,轻松控制亮度。

  6、物理摄影机设置

  摄影机模块的物理参数使人们无需进行复杂的后期处理。

  7、置换贴图

  基于纹理信息实时高效地仿真高度详细的曲面结构。

  8、分层玻璃材质

  单面对象可以使用仿真厚度以实现适当的折射率 (IOR)

新版特色

  VRED Go-将场景和查看器打包为一个可执行文件,您可以将其存储在USB记忆棒中,然后让他人在没有许可证的情况下在任何计算机上查看。 VRED Go使用AES-256加密,并且永远不会提取场景数据。结合密码,加密是非常安全的。

  GPU光线跟踪-为您的艰难选择提供灵活性。使用“光线跟踪”下拉菜单,可以轻松地在CPU和GPU光线跟踪之间切换。您必须具有441.66或更高版本的NVIDIA驱动程序。

  Autodesk Drive智能参考支持-提供一种在包含参考的项目中从任何位置进行协作的方法。将您的VPB拖到Autodesk Drive上的共享文件夹中。它将自动搜索依赖项,例如引用,并上载项目和所有引用文件。文件更新后,将触发通知,指示有可用更新。

  脚本编辑器集成-将脚本编辑器功能添加到“变量集”模块的“脚本”选项卡和“脚本”首选项中。

  变量集>脚本选项卡中的脚本编辑器功能

autodesk vred professional 2021

  脚本首选项中的脚本编辑器功能

autodesk vred professional 2021

  内容自适应着色-设置每种材料的着色率,这对于具有容易产生莫尔效应的精细图案的材料很有用。这可以进行微调。使用“内容自适应着色”可以以更高的质量渲染特定的材质。

  getVariantSetPreview(name)-以base64编码的字符串形式获取变体集预览(用于新的Web界面),类似于getViewpointPreview。

  VRED设计中的次表面散射-现在可以在VRED设计的“材质编辑器”中使用此选项,该选项可模拟光进入物体并在其表面下方散射的效果。用它来逼真的材质渲染,例如半透明的塑料,大理石,皮肤,树叶,蜡和牛奶。使用这些类型的材料,并非所有的光都会从表面反射。其中一些会穿透照明物体的表面。在那里,它将被物质吸收并在内部散布。这些散射光中的一部分会从表面返回,并被照相机看到。

  VRED流应用程序-添加此应用程序是对VRED应用程序的改进,以启用实时流式渲染图像。在首选项中激活WebInterface并启动VRED App后,在浏览器中使用localhost:8888作为URL。

安装破解

  1、首先打开Autodesk_VREDPRO_2021_0_Enu_Win_64bit_dlm.sfx.exe解压安装的数据

autodesk vred professional 2021

  2、提示解压1.76GB的数据,等待软件解压结束吧

autodesk vred professional 2021

  3、弹出软件的安装引导界面,接受软件协议内容

autodesk vred professional 2021

  4、提示软件的地址设置界面,在这里设置保存的地址

autodesk vred professional 2021

  5、软件正在安装,等待软件安装结束吧

autodesk vred professional 2021

  6、提示安装结束,关闭当前的安装界面

autodesk vred professional 2021

  7、打开路径C:\Program Files (x86)\Common Files\Autodesk Shared\AdskLicensing,点击uninstall.exe把v10版本卸载,再重启电脑;

autodesk vred professional 2021

  8、打开破解文件中的adsklicensinginstaller_9_10文件夹,双击"adsklicensinginstaller-9.2.2.2501.exe"安装v9版本AdskLicensing;

autodesk vred professional 2021

  9、打开软件,点击输入序列号

autodesk vred professional 2021

  10、禁止电脑网络连接,点击禁用就可以了

autodesk vred professional 2021

  11、这里是激活提醒,点击右侧的激活按钮

autodesk vred professional 2021

  12、输入序列号【666-69696969】和密钥【886M1】,点击next;

autodesk vred professional 2021

  13、由于没有连接网络所以提示失败,点击上一步

autodesk vred professional 2021

  14、复制软件界面显示的申请号到注册机

autodesk vred professional 2021

  15、管理员身份打开注册机,如果不选择管理员就无法激活

autodesk vred professional 2021

  16、点击patch打上补丁,点击确定

autodesk vred professional 2021

  17、将申请码复制到第一栏,点击generate计算注册码

autodesk vred professional 2021

  18、将第二栏的注册码全部复制到注册界面,点击下一步就可以激活

autodesk vred professional 2021

  19、提示激活成功,点击完成就可以进入autodesk vred professional 2021

autodesk vred professional 2021

  20、这里是软件的界面,如果你会设计渲染方案就可以开始新建项目

autodesk vred professional 2021

  21、支持光线跟踪、光线跟踪缩小、真实渲染、渲染过程渲染、顶点面法线渲染、环境光遮挡渲染、间接照明渲染

autodesk vred professional 2021

  22、支持创建几何体、创建灯光、创建摄影机、烘焙灯光和阴影、资源管理器、摄影机编辑器

autodesk vred professional 2021

  23、支持最终渲染过程、群集、群集管理器、PBAR、渲染层、渲染队列、渲染设置、曲面分析

autodesk vred professional 2021

使用说明

  金属漆

autodesk vred professional 2021

  金属汽车涂料的漆层顶部具有由金属或薄片制成的小颗粒。这些颗粒会增加入射角内的亮度,从而产生浅色的外观。薄片的颜色和大小是可定制的。

  这种涂料的基本结构由三层或四层不同的层组成。

  基础层是位于底部的固态漫反射着色层,以提供恒定的着色基础,而与施加的实际材料无关。通常,此层使用灰色。

  第二层是主薄片层。它既包含赋予基本颜色印象的彩色漫射颜料颗粒,又包含随机分布的薄片。

  第三层是次要薄片层。它的属性与主薄片层的属性相同。

  最后一层是透明涂层,它是镜面反射层。它还可以包含有色颜料。

  金属漆料

  油漆类型-此属性设置要模拟的汽车油漆的类型。可以选择以下三种类型:

  艺术性-一种简化的方法将用于对汽车漆建模。这种涂料将包括三层(基础层,主鳞片层和清漆层)

  2-Coat-将更逼真的方法用于建模汽车漆。这种涂料将包括三层(基础层,主鳞片层和清漆层)。

  3-Coat-将更逼真的方法用于建模汽车漆。这种涂料将由四层组成,包括彼此叠置的两个鳞片层(基础,初级鳞片,次级鳞片和透明涂层)。

  基本颜色-此属性定义基本颜色,即材料的主要特征。使用滑块更改亮度。单击右侧的颜色字段以打开颜色选择器。

  主片状层

  设置颜料颗粒和薄片的行为。

  颜料颜色-设置颜料的颜色。这给出了该层的基本颜色印象。

  颜料浓度-可以在此处设置颜料的密度。这样可以控制层中存在多少个粒子。

  片状颜色-定义漆层顶部金属颗粒的颜色。法线指向相机的方向越远,它就会变得越强壮,越亮。

  使用触发器-选择以使用具有触发器行为的薄片。如果选中此框,则另外两个属性变为可用:

  触发器片状颜色-设置金属光泽片状的第二种颜色。当法线指向相机时,它会变得更强大,更明亮。

  触发器混合-定义两种薄片颜色的混合比例。如果将滑块向右拖动,则将增加基本片状颜色的强度。如果将滑块向左拖动,则将增加“触发器薄片颜色”的强度。

  片状粗糙度-定义漫反射及其补充镜面反射的量。粗糙度值越高,呈现的散射反射越多。

  薄片反射率-设置薄片的反射强度。

  薄片尺寸-设置薄片的尺寸。

  薄片扰动-薄片方向的随机性。

  薄片浓度-可以在此处设置薄片的浓度。这可控制层中存在多少薄片。如果将密度设置为0,则不存在任何剥落,并且涂料表示单色涂料。

  次要片状层

  当绘画类型设置为“ 3-Coat”时,将显示“辅助鳞片层”的属性面板。

  颜料的颜色会影响下面的层的颜色,因为它被应用在主鳞片层的顶部。

  这些属性与“主薄片层”的属性相同。

  清漆

  透明涂料是基础涂料层上的透明,反射涂料层。

  透明涂层类型-此类型描述基于视角的反射强度。它在法向入射时的强度由材料的反射率设置。

  关-关闭清漆。

  快速-使用快速但不太准确的菲涅耳术语近似来创建透明涂层。

  精确-对菲涅耳术语进行物理上精确的评估,以创建透明涂层。

  透明涂料颜色-设置层中的颜料颜色。

  折射率-设置材料的折射率。

  厚度-设置透明涂层的厚度。

  密度-层中粒子的浓度。

  使用橙皮-将凹凸结构应用于图层。

  橘皮频率-设置凹凸结构的噪音频率。

  橙皮强度-设置凹凸结构的强度。

  多通

autodesk vred professional 2021

  多遍材质可以在彼此不同的层上显示多种材质。使用它们设置污垢,促销标签和其他类型的复杂材料。

  创建了一个bin着色器,可以对TrueLight材质进行分层。列表中的第一个材质是第一个渲染的材质。根据从上到下在列表中的位置渲染以下着色器。

  通过两种不同的方式创建“ Multi Pass”材质层:

  用鼠标右键拖动以在渲染视图中分配,然后右键单击并选择“添加为多遍”。在分配和拖动之前,这两种材料都在创建的“ Multi Pass”材料中以不同的层存在。

  使用“ Multi Pass创建上下文”菜单项。通过在“ Multi Pass”材质属性窗口中拖动来分配应存在于图层中的材质。

  要更改图层的绘制顺序,请拖动它们。或者,使用“多次通过”材质属性窗口上下文菜单上的“上移”和“下移”命令。

  Phong

autodesk vred professional 2021

  Phong反射模型是描述表面反射光的方式的一种历史技术。它从粗糙表面产生漫反射,从发亮表面产生光泽反射,这是基于以下事实:发亮的表面具有小的强烈的光泽高光,而沉闷的表面具有较大的高光,并逐渐降低。

  防弹材料

  漫反射颜色-此属性定义了基础颜色和材料的主要特征。使用滑块更改亮度。单击右侧的颜色字段以打开颜色选择器。为漫反射颜色指定纹理会将其投影到表面上。外观是定义的颜色和指定的纹理的组合。

  光泽颜色-设置表面光泽反射的材料颜色。使用滑块更改亮度。单击右侧的颜色字段以打开颜色选择器。将纹理分配给光泽通道定义了在纹理的帮助下出现不同光泽强度的区域。光泽颜色最终取决于两者-定义的颜色和可能分配的纹理文件。

  粗糙度-粗糙度参数控制表面顶部的光反射。值越高,表面顶部的微观结构越粗糙,并且反射越漫射。

  漫反射反向散射-定义材料的漫反射分量的粗糙度。值0.0表示光滑(朗伯表面),值1.0表示粗糙(例如混凝土)。

  漫反射纹理

  当检查使用先前保存的纹理时,可以配置以下参数:

  使用纹理-为漫反射颜色通道加载图像纹理。将图像用作表面上的图案。

  使用图像序列-在“使用纹理”框中加载图像序列时选择。在“曲线编辑器”中创建序列的动画。转到动画>时间轴。单击播放以查看素材上的动画图像序列。

  塑料

autodesk vred professional 2021

  塑料适用于模拟合成材料制成的物体的发亮或光泽表面。

  塑胶材质

  漫反射颜色-定义基础颜色,即材料的主要特征。使用滑块更改亮度。单击右侧的颜色字段以打开颜色选择器。为漫反射颜色指定纹理会将其投影到表面上。外观是定义的颜色和指定的纹理的组合。

  光泽颜色-设置表面光泽反射的材料颜色。使用滑块更改亮度。单击右侧的颜色字段以打开颜色选择器。将纹理分配给光泽通道定义了在纹理的帮助下出现不同光泽强度的区域。有光泽的颜色取决于定义的颜色和分配的纹理文件。

  粗糙度-粗糙度参数控制表面顶部的光反射。值越高,表面顶部的微观结构越粗糙,并且反射越漫射。

  反射率-控制表面上的反射强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。

  反光胶

autodesk vred professional 2021

  反光塑料适用于模拟合成材料制成的物体的发亮或光泽表面。它增加了对表面上所有物体进行镜像反射的功能。

  反光塑料

  漫反射颜色-此属性定义基础颜色,即材料的主要特征。使用滑块更改亮度。单击右侧的颜色字段以打开颜色选择器。为漫反射颜色指定纹理会将其投影到表面上。外观是定义的颜色和指定的纹理的组合。

  镜面反射颜色-设置表面镜面反射的材料颜色。使用滑块更改亮度。单击右侧的颜色字段以打开颜色选择器。将纹理分配给镜面反射通道可定义区域,在这些区域中,借助纹理可以显示不同的镜面反射强度。镜面反射的颜色最终取决于定义的颜色和分配的纹理文件。

  反射率-设置表面法线直接面对观察者时的镜面反射强度。当观察者与表面法线之间的角度增加时,反射强度会根据菲涅耳项增加。

  菲涅耳术语质量-菲涅耳术语描述了基于视角的反射强度。材料反射率将其强度设置为法向入射。

  快速-使用快速但不太精确的菲涅耳术语近似值。

  准确-对菲涅耳术语进行物理上准确的评估。

  阴影

autodesk vred professional 2021

  阴影材质默认为透明材质。仅在预先计算的环境光遮挡阴影,由线性光源或全局照明光源计算的阴影区域中对其进行阴影处理。它还能够接收漫反射和光泽反射,以模拟潮湿或镜射的表面。

  阴影材质设置

  遮挡颜色-设置预先计算的环境遮挡或环境阴影的颜色。

  遮挡强度-控制阴影区域的强度。

  阴影颜色-设置光源(如点光源)阴影的颜色。

  不透明度模式设置-包含以下选项:

  透明-默认情况下使阴影透明。

  纯色-默认情况下将阴影渲染为白色。

  排序键-设置阴影的渲染优先级。仅在OpenGL模式下受支持。

  反射

  反射模式-提供三种不同的反射模式:

  仅漫反射-仅显示漫反射。

  仅光泽-仅显示光泽反射。

  漫反射+光泽-显示漫反射和光泽反射。

  漫反射颜色-设置着色器的漫反射颜色,即当表面的光反射沿多个方向扩展时,着色器采用的颜色。

  光泽颜色-设置着色器的颜色以进行光泽反射。

  反射率-设置材料的反射强度。

  粗糙度-粗糙度参数定义漫反射的量及其互补镜面反射。粗糙度值越高,呈现的漫反射越多

  天空之光

autodesk vred professional 2021

  天窗环境可根据世界时间和位置提供物理正确的模拟照明。天窗是按程序生成的“球形环境”材料。

  预览图像天窗

  天窗提供了交互式预览图像,可让您快速更改太阳位置。预览图像中的黄色曲线描绘了在当前设置的日期和位置从日出到日落的太阳路径。您可以通过单击太阳路径来设置以圆圈表示的太阳位置。预览图像包括四个基本方向的标签(N =北,E =东,S =南,W =西)。如果当前位置在北半球,则南是居中方向;对于南半球的位置,北是居中的方向。

  天窗材质

  解析度

  设置过程环境纹理的分辨率。更高的质量会为环境带来更长的生成时间,但在带有动画太阳的预计算照明模式下可能是必需的:交互,中等,高质量。

  可见-默认情况下将光源设置为打开。

  内外翻转-翻转此材质分配到的对象的法线。

  显示指南针-在渲染窗口中为当前选定的天窗材质显示指南针。指南针位于环境的中心,并根据环境的旋转而定向(请参见“变换”)。

  发射焦散-激活/禁用发射焦散。允许HDR发出焦散。仅在带有焦散的FullGI照明模式下受支持。

  用作光源-将HDR用作光源。仅在FullGI照明模式下受支持。

  阴影和照明

  阴影光源-设置显式光源的数量。有256个光源可用。

  仅使用光源-选中后,仅将用于环境的阴影光源用于照明。为了获得结果,必须在“阴影光源”选项中至少输入一个光源。在“光线跟踪设置”选项卡中,将“照明度”设置为“全球面”以获取地板照明。

  材质阴影强度-设置基于brdf的材质上生成的光源的阴影强度。

  地面阴影强度-设置阴影材质上生成的光源的阴影强度。

  贴图过滤器半径-设置用于过滤OpenGL中的阴影贴图查找的半径。

  贴图分辨率-设置OpenGL阴影贴图的质量。较高的值可提高质量。

  天空和太阳

  天空模型-在两个不同的天空模型之间进行选择:“现实”和“艺术”。艺术性的天空模型会产生更多的红色和五颜六色的天空,尤其是在日出/日落时。

  曝光度-设置HDR图像的曝光度。曝光水平越高,用于计算图像光强度的一系列快门周期就越长。

  天空浊度-控制大气中的雾度。低值表示晴朗的天空。默认值3.0是在温带气候下晴朗的天空。最大值10.0会产生朦胧的天空。

  太阳比例-控制太阳的大小。默认值1.0对应于从地球上看到的太阳的实际大小。太阳在天空环境中绘制为实心圆。增大太阳比例,以使用光线跟踪获得更柔和的阴影。

  在镜面反射中可见的太阳-定义此天窗材质的太阳在场景中的所有镜面反射(例如透明的外套)中是否可见。

  将镜像的天空用作地面-镜像的上半球(无太阳的天空)用作下半球(地面)。

  地面颜色-如果未选择“使用镜像的天空作为地面”,则为下半球的单色地面设置颜色。

  注意使用“真实”天空模型时,底色用作影响天空色彩的地面反照率。

  日期和时间

  日期-日期确定太阳的路径。太阳的位置是根据本地时间,日期和位置计算得出的。今日按钮将日期设置为当前操作系统日期。

  当地时间-控制当前日期的太阳位置。太阳的位置是根据本地时间,日期和位置计算得出的。现在按钮将日期设置为当前操作系统的本地时间。

  色彩校正

  白平衡-设置白平衡色温,较低的值创建较冷的(蓝色)颜色,较高的值创建较暖的(黄色)颜色。

  色相平移-在色相颜色范围内均匀移动HDR图像中的所有颜色。

  对比度-将浅色和深色值彼此分开。

  亮度-提高整个HDR图像的颜色值。

  饱和度-设置HDR图像的饱和度。

  反射饱和度-设置HDR图像在任何表面上反射的饱和度。

  转型

  可以使用变换参数设置天窗的球形投影源。

  环境大小-设置投影球体的半径。投影球体必须使用分配了此天窗作为环境着色器的材质包围所有对象。使用Truelight材质并将此天窗作为输入通道的投影球以外的所有对象都将正确渲染。

  中心-定义投影球的中心位置。

  从对象获取-设置投影球体的中心。要使投影轴自动居中,请选择一个对象,然后按“获取中心”。选定的对象中心用作投影球体的轴。

  旋转X,Y,Z-设置天光方向。

  X,Y,Z比例尺-设置天窗的尺寸。使用比例值,可以在任何轴上拉伸和压缩图像投影。

  光线追踪设置

  这些设置仅在“光线跟踪”模式下生效。

  在反射中可见-设置可见性。

  用作光源-将HDR用作光源。仅在FullGI照明模式下受支持。

  使用精确几何图形-选择后,使用精确几何图形。默认情况下未选中此选项。如果未选中,则所有漫反射和光泽反射计算均基于环境的虚拟范围。选择此选项,将在“预先计算+ IBL”和“完全全局照明”模式下使用真实环境的几何形状以更精确地进行漫反射和光泽照明。 (与默认的有限球面环境相比,性能损失为20%到25%。)

  注意:

  仅在漫反射和有光泽的环境反射中支持此选项。

  发射焦散-激活/禁用发射焦散。允许HDR发出焦散。仅在带有焦散的FullGI照明模式下受支持。

  材料ID-设置材料的ID。

  照明-提供以下选项:

  上半球-仅从球的上半部发出光。

  全球面-从整个球面发出光。

  覆盖IBL采样质量-如果选中,则设置将覆盖全局IBL采样质量,以对环境图进行采样。

  交互式质量-设置交互式渲染期间的IBL采样质量。

  静止帧质量-设置静止帧渲染期间的IBL采样质量。

  球形环境

autodesk vred professional 2021

  环境为场景添加了逼真的反射和光源。在Truelight材质中使用球体环境。他们为分配给它们的Truelight材料提供预先计算的基于图像的照明(IBL)。可以使用Sphere Environment的设置来调整Truelight材质的照明。可以在“材质编辑器”中将每个“球形环境”分配为每个Truelight材质的输入节点(请参见“常规Truelight材质设置”»“通用”»“环境”)。 Sphere Environment是OpenGL渲染模式下的单面着色器。

  Sphere环境从纹理文件获取其表示和照明行为。

  材质编辑器环境属性

autodesk vred professional 2021

  环境材料

  环境-加载要用作光源的HDR图像。 HDR图像用作环境,该环境在OpenGL渲染中反射在反射表面上。在光线跟踪渲染中,3D空间会反射到曲面中。 LDR(.png和.jpg)也可以加载。

  使用图像序列-在“使用纹理”框中加载图像序列时选择。在“曲线编辑器”中创建序列的动画。转到动画>时间轴。单击播放以查看素材上的动画图像序列。

  帧偏移-当在“使用纹理”框中加载图像序列并且选择了“使用图像序列”时,将偏移设置为图像编号。

  内联图像序列-选中后,加载的图像序列将打包在.vpb文件中。如果将.vpb移至另一台计算机,则无需分别移动图像序列。

  环境几何-选择当前环境的几何形式。

  自定义:加载外部几何文件。

  圆顶

  球

  立方体

  可见-默认情况下将光源设置为打开。控制渲染视图中环境的可见性。一个隐藏但激活的环境还会影响所有包含场景的对象的外观和外观。

  由内向外翻转-翻转环境球体的法线。

  阴影平面可见-启用或禁用地面上的阴影平面。

  阴影和照明

  阴影光源-设置显式光源的数量。有256个光源可用。

  仅使用光源-选中后,仅将用于环境的阴影光源用于照明。为了获得结果,必须在“阴影光源”选项中至少输入一个光源。在“光线跟踪设置”选项卡中,将“照明度”设置为“全球面”以获取地板照明。

  材质阴影强度-设置基于BRDF的材质上生成的光源的阴影强度。

  地面阴影强度-设置阴影材质上生成的光源的阴影强度。

  贴图过滤器半径-设置用于过滤OpenGL中的阴影贴图查找的半径。

  贴图分辨率-设置OpenGL阴影贴图的质量。较高的值可提高质量。

  HDR Light Studio

  可以使用Lightmap LTD的HDR Light Studio交互式创建Sphere Environment的HDR图像。如果演示版或完整版的HDR Light Studio在启动时检测到VRED,则该GUI部分可见。

  编辑和加载设置-打开HDR Light Studio并尝试加载为此材料保存的项目。如果以前没有为此材料保存任何项目,则从空白画布开始。当前的HDR图像被替换。在HDR Light Studio画布上进行的所有更改将立即应用于所连接的VRED Sphere环境的HDR图像。

  保存设置-在内部为当前正在编辑的Sphere环境保存HDR Light Studio项目。

  LightPaint-自HDR Light Studio 4.0版以来,此功能已可用。通过将LightPaint集成到VRED中,您可以直接单击VRED渲染窗口以在HDR图像中定位光源。

  例如,当前光源在该位置反射。有关不同绘画模式的详细信息,请参阅HDR Light Studio手册。选择三种绘制模式之一可激活VRED渲染窗口中的绘制工具。按住SHIFT键,然后在场景中单击以将选定的光源放置在HDR Light Studio画布中。按住SHIFT键,然后在场景内单击鼠标右键以选择光源。活动绘画模式用于确定hdr贴图中的灯光节点。

  外部用户界面-包含用于处理区域灯和HDR Light Studio的两个按钮。

  显示-如果先前已关闭,则显示HDR Light Studio窗口。

  退出-关闭HDR Light Studio后台进程(HDRLightStudio.exe)并释放许可证。在HDR Light Studio中完成所有编辑并保存HDRI后,单击“退出”按钮以释放HDR Light Studio许可证供其他人使用。

  色彩校正

  曝光度-设置HDR图像的曝光度。曝光水平越高,用于计算图像光强度的快门周期序列越长。

  白平衡-设置相机的白平衡色温。较低的值会将相机平衡到较低的色温,因此会产生较冷的(蓝色)颜色。较高的值会将相机平衡到较高的色温,并产生较暖(偏黄)的颜色。

  色相平移-在色相颜色范围内均匀移动HDR图像中的所有颜色。

  对比度-将浅色和深色值彼此分开。

  亮度-提高整个HDR图像的颜色值。

  饱和度-设置HDR图像的饱和度。

  反射饱和度-设置HDR图像在任何表面反射时的HDR图像饱和度。

  转型

  可以使用变换参数设置“球形环境材料”的球形投影的源。

  环境尺寸-设置球体环境材料的投影球体的半径。投影球体必须使用分配了此“球体环境材料”作为环境着色器的材料封闭所有对象。使用Truelight材质(此球体环境材质作为输入通道)的投影球体之外的所有对象均无法正确渲染。

  中心X,Y,Z-定义投影球的中心位置。

  从对象获取-设置投影球体的中心。要使投影轴自动居中,请选择一个对象,然后按“获取中心”。所选对象中心现在用作投影球体的轴。

  旋转X,Y,Z-设置球体环境材质的方向。

  X,Y,Z比例尺-设置Sphere环境材质的尺寸。使用比例值,可以在任何轴上拉伸和压缩图像投影。

  光线追踪设置

  这些设置仅在“光线跟踪”模式下生效。

  在反射中可见-设置可见性。

  用作光源-使用HDR ALS光源。仅在FullGI照明模式下受支持。

  使用精确几何图形-选择后,使用精确几何图形。默认情况下未选中此选项。如果未选中,则所有漫反射和光泽反射计算均基于环境的虚拟范围。选择此选项,将在“预先计算+ IBL”和“完全全局照明”模式下使用真实环境的几何形状以更精确地进行漫反射和光泽照明。 (与默认的有限球面环境相比,性能损失为20%到25%。)

  发射焦散-激活/禁用发射焦散。允许HDR发出焦散。仅在带有焦散的FullGI照明模式下受支持。

  材料ID-设置材料的ID。

  照明-提供以下选项:

  上半球-仅从球的上半部发出光。

  全球面-从整个球面发出光。

  覆盖IBL采样质量-如果启用,则该设置将覆盖用于采样环境图的全局IBL采样质量。

  交互式质量-设置交互式渲染期间的IBL采样质量。

  静止帧质量-设置静止帧渲染期间的IBL采样质量。

  将区域灯连接到HDRLS

  将您的VRED环境连接到HDRLS(HDR Light Studio)。

  注意:

  为此,必须安装HDR Light Studio。

  在“材质编辑器”中,选择一种环境材质,然后在“ HDR Light Studio属性”部分中,单击“编辑和加载设置”。

  编辑和加载设置

autodesk vred professional 2021

  启用“区域光”选项以在HDR Light Studio中创建一个光节点,该节点会将其提升为区域光。 VRED自动创建一个矩形区域光,然后接收该区域光的纹理,变换,启用状态和主要可见性。

  在“场景图”中,灯光成为连接到HDRLS的环境材质的“环境”节点的一部分。属于该环境的所有区域光源都被添加到一个组(在“场景图”和“灯光编辑器”中)。

  打开/关闭“ HDRLS区域灯光”选项时,将在VRED中重新创建灯光节点。

  1000.0的Smart Dolly(在HDR Light Studio中)将区域光源从世界中心或最后一个灯光绘制点定位1000个单位(默认值:在VRED中为mm)。如果您的物体大于1000毫米(1 m),则光线最初可能在物体内部。增加Smart Dolly或使用浅色油漆将其移出。

  尝试将“ HDR Light Studio Smart Dolly Scalar”首选项设置为10。这会将世界中心的区域光或油漆位置的默认距离设置为VRED中的10.000单位。使用Smart Dolly滑块将灯光拉近并位于圆顶内部。这有助于使球型罩的几何形状更大,因此区域光适合球型罩内部。

更新日志

  已解决的问题

  这些是我们在VRED 2021产品中解决的问题:

  注释:现在无法创建和重复

  群集:解决了群集同步性能问题

  群集:修复了在无OpenGL模式下尝试启动群集时的崩溃

  群集:修复了群集中8位分层渲染PSD文件的问题

  群集:显示群集中固定的多播SLI支持

  群集:改进的连接稳健性

  群集:拖放新场景后,不再总是使用预计算的交互式照明模式

  ClusterManager:进度栏不再与列重叠

  协作:已捕获的变体集现在可以在协作会话中正确同步

  FileIO:启用“ JT打开”选项时,固定导入JT文件

  FileIO:修复了导入包含实例的有线文件时的崩溃

  FileIO:修复了在FBX导出中为矩阵变换节点导出的错误翻译

  FileIO:现在可以加载特定的.dxf文件

  FileIO:删除了对VPF文件的处理

  FileIO:在“场景图”中选择了外壳的情况下导入文件时,现在将导入的几何放置在根节点下方

  常规:修复了全屏后关闭最大化渲染窗口时的崩溃

  常规:鼠标滚轮的上下滚动不再颠倒为齿轮

  常规:修复了在无OpenGL模式下激活机械手时发生的崩溃

  灯光编辑器:在“灯光设置”对话框中添加了缺少的本地化

  灯光编辑器:将Ghost Line Editor中选择框的样式更改为已知的样式

  灯光编辑器:镜头光晕的颜色栏现在已正确更新

  灯光编辑器:对于“删除灯光链接集”,现在禁用了本地灯光

  灯光编辑器:在灯光编辑器的“图像处理”选项卡中本地化缺少的字符串

  灯光编辑器:在灯光编辑器的Ring元素的数字框中将字符串“ step”本地化

  Logi Pen:现在可以在OpenVR模式下的VR中正确清除指针射线

  材料:增加了对统一输出值的支持

  媒体编辑器:使用代理时提高了稳定性

  Python:修复了addAttachment和subAttachment命令的文档

  光线追踪:固定玻璃材料的Alpha强度

  光线追踪:修复了错误的PDF,这导致X-Rite测得的汽车漆太暗

  光线追踪:现在可以正确评估灯光的半透明性

  渲染自动化:现在可以设置和渲染从xml导入的作业

  渲染:修复了使用“ Geomery光源”时X-Rite材料的OpenGL阴影错误。

  Render Queue:RenderQueue中的初始状态捕获现在可用于名称不唯一的节点

  渲染:cryptomatte渲染过程的边缘现在很平滑

  渲染:修复了使用“ Geomery光源”时X-Rite材料的OpenGL阴影错误。

  渲染:各向异性AxF材料的外观固定

  渲染:修复了当使用AI Denoise进行集群渲染密码时,崩溃的问题

  渲染:修复了带有an的光源的反射和直接可见性之间的不匹配

∨ 展开

网友评论

我要跟帖
取消
所有评论 共 0