Rocket 3F是一款模型设计软件,可以帮助用户在电脑上轻松设计模型,这款软件提供的设计方案都是非常简单,启动软件就可以进入绘图界面,使用软件提供的多边形工具就可以快速设计几何模型,随后转换为可以直接使用的三维模型;本小编推荐的是官方发布的最新版,并且附加破解补丁,如果用户需要学习这款软件可以到河东下载破解版,从而让你免费使用这款软件的全部功能,下方附加破解过程,需要的朋友就下载吧!
软件功能
1、用户界面!
Rocket 3F有4个鼓舞人心的主题!
此外,您可以通过更改一切来创建自己的主题!
2、工作流程!
Rocket 3F拥有非常独特的工作流程!
您只能使用鼠标按钮执行所有操作!
不再需要窗户,菜单,标签等......
3、推拉!
Rocket 3F可以与多边形一起使用,这就像挤压类固醇一样!
现在,您的建模过程将更快!
4、折痕工具!
使用终极独特的折痕工具完全控制您的边缘!
您可以随时更改Creasing的数量,不再需要创建更多的额外边缘!
5、画网格工具!
只需点击几下即可执行非常复杂的Retopology!
您可以绘制Retopology甚至任何几何形状!
6、模式选择
rocket有很多独特的选择工具!
检查例如 - 模式选择!
软件特色
骨对称
此工具用于通过使用现有骨骼分支的信息创建骨骼分支。 新分支将链接到与源分支相同的父骨骼。 新分支骨骼的姿势可以与源分支骨骼对称,也可以仅与源骨骼的重复姿势对称。 在后一种情况下,不可能将新骨骼与场景中的源骨骼区分开来,并且应该将新骨骼移离源骨骼。
重新眨眼
此工具用于将骨骼的父级从一个更改为另一个。 也可以在“层次结构”工具中以图书的方式完成相同的任务。
创建拖尾连接
此工具用于在父骨骼和子骨骼之间创建拖尾连接。 在拖尾连接中,子骨骼的起点是父骨骼的终点。
骨头清单
使用此工具,您可以选择,重命名骨骼。 场景和列表中骨骼的选择将同时发生。
骨骼层次结构
使用此工具,您可以重命名骨骼,更改骨骼父级并更改骨骼兄弟顺序。 在场景和层次结构树中选择骨骼将同时发生。
骨操纵约束
可以通过“移动”或“旋转”操纵器移动或旋转骨骼。 由于骨骼可能是网格支架而骨骼可能在层次结构中具有子骨骼,因此您可能希望在操纵骨骼时锁定网格或子骨骼在世界空间中的位置。 这就是Meshes Locked和Child Bones Locked约束的用途。
在大多数情况下,骨骼的起点是其父骨骼的终点,这称为拖尾连接。 操作骨骼时,您可能希望在动作过程中使用拖尾连接。 您可以通过启用“维护尾部连接”约束来实现此目的。
安装方法
1、下载Rocket3F_Setup.exe软件启动安装,点击接受协议进入下一步
2、提示准备安装的界面,点击install就可以立即执行安装
3、显示软件的安装进度,等待软件安装完毕
4、提示Rocket3F_Setup.exe已经安装结束,点击finish
破解方法
1、安装完毕Rocket 3F就可以自动打开,将软件关闭,随后打开注册机
2、将Rocket3F 1-6_Activation.exe安装到电脑就可以破解软件
3、显示软件的安装界面,点击next就可以了,直到安装结束
4、提示软件的安装地址,这里默认就可以了,不需要修改
5、显示安装完毕,点击OK你的软件就激活了
6、如图所示,现在点击finish就可以结束安装,启动软件就可以免费使用
使用说明
设置StreamLine工具
描述
在本教程中,您将创建一个简化工具并对其进行测试。
目的
通过这个示例,您将学习
如何设置流线型工具。
如何激活和操作流线型工具。
组织相关设置
1、选中编辑>选项>显示即时帮助。
2、选中编辑>选项>智能提示选项>可见所有时间。
3、取消选中编辑>选项>智能提示选项>可停靠。
选择菜单编辑>自定义>工具以显示自定义工具表单。导航到Modeling Options> SteamLine Tool Option Cycler并确保其热键设置为Space键,并且它已启用。
设置新的StreamLine工具
1、选择菜单编辑>自定义>流线型工具以显示自定义建模流线型工具工具表单。
2、单击“新建”按钮以显示“建模流线型工具创建选项”对话框。
3、选中“边缘工具”选项,然后单击“确定”按钮以关闭对话框。
4、应自动创建并选择空的流线型工具。如果未选中,请在工具列表中选择它。在“自定义建模StreamLine引擎工具”表单的“工具名称”字段中。将新工具的名称更改为My Loop Cut。
5、单击“鼠标功能工具”组框中的“LMB工具”的“设置”按钮以显示“StreamLine基本工具”对话框。导航到Edge工具> Edge_Loop_Cut / Slide_EdgeMidPoint#工具,然后双击它以关闭对话框。
6、以同样的方式,将Edge Tools> Edge_DoubleLoop_Cut / Slide设置为RMB工具。
7、在“事件操作”组框中,单击“已激活事件”事件的“设置”按钮以显示“工具列表”对话框。导航到Edge Shortcut Toos> Collapse Loop / Ring Edges#并双击它以关闭对话框。你应该有这样的设置。
8、在“自定义建模流线型引擎工具”窗体中,单击“设置热键”按钮以显示“选择键”对话框。
9、检查多键选项。按下键盘上的C + F + G键(按字母顺序,单击这三个按钮)。应突出显示三个关键按钮。
单击“确定”按钮关闭对话框。
10、确保热键设置正确。
11、现在工具的设置完成了。单击“应用”按钮以关闭“自定义建模StreamLine引擎工具”表单。
12、选择菜单编辑>自定义>工具以显示自定义工具表单。导航到StreamLine Engine Tools> My Loop Cut并选中Show In SmartTips Option。
单击“应用”以关闭“自定义工具”表单。
测试新的StreamLine工具
1、转到边缘模式。
2、新工具应出现在SmartTips中。
在智能提示中单击它,它将被激活,其名称和即时帮助文本应显示出来。
再次单击它,或按Esc键,关闭它。这是激活流线型工具的方法之一。
3、按下键盘上的C + F + G键。应该激活新工具。释放热键,该工具将被停用。这是激活和停用流线型工具的常用方法,将在其余步骤中使用。
4、转到对象模式并创建一个简单的框。
5、返回边缘模式。
6、将光标移到边缘以突出显示它。按下C + F + G键激活该工具。突出显示的边缘应立即折叠。
这是因为已将Edge Shortcut Toos> Collapse Loop / Ring Edges#命令分配给新工具的On Activated事件。
7、释放键以停用该工具。撤消边缘折叠,编辑>撤消。
8、选择菜单编辑>自定义>流线型工具以显示自定义建模流线型工具工具表单。从列表中选择新工具,然后取消选中“突出显示允许事件操作”选项。
单击“应用”按钮以关闭表单。
9、将光标移到边缘以突出显示它。按下C + F + G键激活该工具。突出显示的边缘不应再折叠。
10、按下鼠标左键(LMB)并按住。应切出边缘环。
11、沿着边缘拖动光标,注意可以调整切割线位置。
12、释放所有按下的键但继续按下LMB以使工具保持活动状态。
13、点击Space键,注意它可以让你切换剪切边缘选择状态。
(注意:在我的电脑中,如果我按下了C + F + G键,则无需点击太空键。这就是为什么需要热键释放的原因。在涉及多键的操作中,应考虑这种情况。 )
14、现在执行以下任一操作以更改切割线的数量
滚动鼠标滚轮(WMB)。
点击任意数字键(1-9)。
点按“ - ”或“+”键。
15、单击鼠标右键(RMB),或按Esc键取消循环切换操作。盒子应该回到以前的位置。
16、释放所有鼠标按钮以退出该工具。
17、按下C + F + G键激活该工具。
18、将光标移动到边缘,按下RMB并向左/向右或向上/向下拖动以剪切和调整两个循环线。如果选择了新的切边,请释放热键并点击空格键以取消选中。释放人民币以完成它。
19、如果您有发布热键。按下C + F + G键再次激活该工具。
20、将cusor移到其中一个切边。点击RMB,不需要拖动。应该出现另外两条切割线。
21、请注意,程序会记住上次切割位置并在此切割时使用它。
22、释放热键以退出该工具。
23、选择菜单编辑>自定义>流线型工具以显示自定义建模流线型工具工具表单。从列表中选择新工具。
24、单击“删除”按钮删除新工具。
25、单击“应用”按钮以关闭表单。
骨节
在该软件中,每个对象都有一个矩阵层次结构系统。 层次结构中的每个矩阵都以骨骼形式呈现,骨骼的长度方向始终与矩阵的X aixs方向相同。 因此,在一个对象中,骨骼是一个矩阵,一个矩阵就是一个骨骼。
骨骼的大小和长度最初是通过使用对象的相关属性进行计算获得的,但可以通过用户缩放“缩放骨骼”操作来手动修改它们,以将它们设置为自定义值。
在大多数骨骼操作中,必须首先选择骨骼,然后才能进一步操作。 有三种方法可以选择骨骼:
使用鼠标左键在场景中选择它。
使用骨骼列表工具在列表中选择它。
使用“骨骼层次结构”工具在层次结构树中选择它。
Spline Snap
此工具用于沿样条线捕捉和复制对象。
脚步
1、在对象部分中调整网格对象在世界空间中的位置和方向。程序将世界空间与样条点切线空间对齐,以获得网格对象的2、新位置和方向。
3、在对象部分中选择样条线对象。
4、打开此工具。
5、设置选项。
6、打开“拾取对象”按钮。
7、将光标移动到网格对象上并左键单击它。
选项
取向
与样条切线对齐
程序将世界的X轴对准捕捉样条点的切线方向。
如果X / Y / Z扭曲值不为零,则网格对象也将在样条点的切线空间中围绕X / Y / Z轴旋转一个角度。 1代表360度。
没变
网格对象的方向将保持不变。
捕捉点
使用选定的样条点
选定的样条点将用作捕捉点。
使用输入
捕捉点将通过计算获得。
“偏移”值将改变对象在样条曲线中的位置,这样可以将不同的对象捕捉到具有均匀定位的同一样条曲线上。
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