铃兰之剑为这和平的世界
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铃兰之剑为这和平的世界是心动出品的SRPG游戏,在国内能有这么一款精心制作的像素战旗游戏还是非常难得,心动的游戏制作很用心,投入也够多,喜欢这一品类的玩家朋友朋友一定要试试。

铃兰之剑为这和平的世界介绍

蕴藏着丰富的圣晶石资源而处于风暴中心的小国伊利亚,因为一场疑点重重的冲突陷入战争。在不择手段、或明或暗对伊利亚局势进行干涉的各方势力的包围下,你将为苦难中极尽挣扎的伊利亚人民开拓生存的道路……

铃兰之剑为这和平的世界

铃兰之剑为这和平的世界开发者的话

?《铃兰之剑》是一个怎样的游戏?

如大家所见,《铃兰之剑——为这和平的世界》是一款像素风格斜45°视角的战棋游戏。和一般手游类似,你将通过抽卡获得伙伴,然后养成、完成挑战、推进故事,最终抵达剧情的终点。到此为止似乎一切都非常普通,但剧情中你为了完成“愿望”,将会通过“命运的螺旋”穿越进入一个独立的时空,而这里几乎就是一个完整的单机游戏。(为了方便称呼,下文里这个单机部分会被称为【铃兰之剑本篇】,游戏的其余主体会被称为“乐土”。)

【铃兰之剑本篇】中讲述了一个因为蕴藏着丰富的晶石资源而处于风暴中心的小国伊利亚,因为一场疑点重重的暴动陷入内战。而穿越到此的你,在命运的指引下成为了一个小镇佣兵团的团长。为了活下去,为了保护好身边的人,你不得不选择依附的势力,经营好自己的佣兵团,完成委托展现自己价值。

【铃兰之剑本篇】是一个多周目多路线轻度肉鸽的玩法,通过不同的选择,你将获得不同的同伴、学会不同的技能、小镇也会获得不同的发展,更能够通过自己的选择和表现来改变剧情的发展。在多周目的过程中,你将逐步探明内战背后的阴谋和真相,进而思考自己存在的意义,思考结束这场战乱的方法,最终改变这个世界的命运。【铃兰之剑本篇】是一个有着不亚于主机战棋游戏内容量的纯单机玩法,有开始有结束,有独立的养成,有完整的故事,最不单机的部分是通过游玩也能获取丰厚的”乐土”奖励。

?为什么会如此设计?

因为我们想做一个内容型游戏,想为玩家提供最纯粹的SRPG乐趣。

因为我们非常清楚单机在内容创作上相对网游的优势。单机能够避免网游长生命周期带来的各种变形,长到难以自圆其说无法完整体验的剧情,随着版本更迭越来越复杂游戏。不会被强度向氪金破坏原本可能良好的关卡体验设计,战棋游戏尤其如此。也不必背负额外的设计负担,可以给玩家提供更强烈的短期反馈和更完美的过程设计。

铃兰之剑为这和平的世界

?那为什么不干脆做个单机游戏呢?

当你经历几十上百小时惊心动魄的故事,与故事中的角色建立了深刻的羁绊,然而这些羁绊在你结束游戏的那一刻,就从物理层面消失,只能存在于你的记忆中慢慢淡忘。同样的,当你经历了无数场厮杀,终于掌握了高深的技术,可没能爽几把游戏就通关了,这些也再没有用武之地。然后反复地重打,一遍又一遍地去咀嚼那份越来越淡的美好,尽管有着隐藏内容、二周目、DLC这些弥补手段,但这种茫然若失或者意犹未尽的感受,相信每一个经历过那个时代的玩家都有过。而这种可持续性和陪伴感,正是网游这个模式所能提供的优势。

所以,网游+单机的形态就是我们所得出的答案。

我们自己就是战棋爱好者,是《皇家骑士团2》(「タクティクスオウガ」)的忠实粉丝,也几乎玩过所有叫得出名字的战棋游戏,我们折服于史诗般宏大的叙事,热衷于绞尽脑汁的空间策略,沉迷于多样的收集养成。我们也曾经参与过《超级机器人大战》系列(スーパーロボット大戦シリーズ)、《妖精战士》(「アークザラッド」)的制作,目睹过战棋游戏的兴衰。现在,我们希望能把当年的那份感动用我们认为最完美的方式传递给各位新老玩家。

《铃兰之剑》的终极形态在我们的设想中,《铃兰之剑》不只是一个游戏,而将是一个系列,由拯救伊利亚命运的【铃兰之剑本篇】和一系列基于这个世界观下的游戏篇章共同构成。这些篇章有的为这个故事提供不同视角的展现、有的通过不同时空的前传外传补完这个世界观和角色们的故事。这些篇章彼此独立,有着不同的主角、故事、系统,甚至结构、玩法也可能各自不同。【铃兰之剑本篇】是一个基于多周目的沙盒结构,其他篇章则有可能是类似传统战棋章节型的、《风花雪月》这样注重战斗外内容的,或是《战国兰斯》这样地域压制型的,甚至未必一定是战棋。然后,这些不同的篇章又共同依附在“乐土”这个网游架构下形成一个整体,最终形成一个能长久持续下去的内容创作平台,使我们能以一定的节奏(比如每季度)持续不断地产出新篇来满足玩家以及满足我们自身的创作欲望。这样就能通过这一部作品的长久更新,来完成类似当年松野泰己老师未能完成的奥迦战争八部构成般的宏伟构想。

这套单机游戏集+网游框架的架构,如果能被验证可行,会是一种非常有利于体验的结构,无论你何时进入游戏,都能有进行过精心设计不被其他因素干扰的体验,即使很久不玩了,随时回来都能无障碍地融入新内容的体验中。这也是一种非常有利于创作的结构,让每部篇章能有近似单机游戏合理的内容规模,避免大长篇带来的技术变形,同时能像单机创作一样不用背负额外的负担,让每部游戏能有充分的创作空间。这还是一种能充分发挥游戏内容魅力的运营模式,以最完美的姿态迎接玩家,将他们留在这个平台,为他们不断提供优秀内容,即使他们离开了,只要他们爱过这个游戏,他们的心也会留下来,等待每一次新篇章的放出。私心希望这个模式能在《铃兰之剑》得到成功的验证,从而为内容创作型游戏提供一种新的模板,毕竟我们自己会非常渴望玩到类似结构的游戏。

铃兰之剑全SSR角色强度榜单

T0角色

先说T0级别的角色,歌洛莉亚综合能力非常出众,单、群、辅样样都很行,而且歌洛莉亚还是高贵的光属性职业,几乎没有什么明显缺点;

科尔作为迅疾如风阵营领袖光环的持有者,自身腿长、高爆发,还有苟命技能,加上天赋的双动机制,孤军深入敌后、清杂单体的效率很高。不过在部分后期的单BOSS本中,科尔稍显乏力,但是开荒阶段小关卡占比超高,科尔非常好用;

初期开荒上治疗反而影响推图速度,但是随着开荒进度,特别是在跨级攻坚武器本、爬塔时,伊南娜高奶量、再行动的优势逐渐凸显,还自带一只炮灰可以挡刀敌方关键技能。

贝拉除了腿稍短和面对少数光角色稍显乏力之外,包括武器本在内的所有关卡,凭借优秀的面板和回能机制,输出非常给力,且能单能群能挂固伤~

T0.5角色

T0.5级别中,大姐头拉维耶是目前最为好用的红色职业角色,再来一杯喝蒙圈进入微醺状态的大姐头、续航能力强、输出能力高、冷不丁还能把敌人一脚踹飞,如果满星个性能够100%进微醺状态,完全可以进阶T0。

迪塔利奥与贝拉类似,同样有一手高法伤,还兼顾了不错的生存,小关卡也不缺技能豆,但是部分站桩BOSS战,没有小怪可击杀补豆,会大幅影响迪塔利奥的输出。

新晋角色莉莉薇儿,在多高地地形中非常强势,有更好的机动力、攻击力,还能条件过坦克,还有反打苟命绝活,虽然阵营不是特别好,但自带领袖光环,也不虚外挂其他阵营。

T1角色

T1级别,麦莎在提升队友生存能力上,还是蛮泛用的,而且对于微氪、0氪来说,开局再配上一只开服活动免费送的大姐头,游戏中后期也有铃兰之剑阵营为你撑低;

嘉西娅个性、技能,围绕降防、暴击设计,一名纯纯的输出手,有不错的输出上限,但是嘉西娅对暴击装备有所需求、中前期不如科尔直观的简单暴力,另外特色的拉拽,在地形崎岖的地图中并不好用,这些限制了嘉西娅在开荒阶段的强度。

萨曼莎是一名攻奶于一体的角色,多个治疗技能的附加增益都很不错,只是阵营偏冷门、强力的输出技能要么费豆、要么CD长,中后期要自带光环撑属性,回豆的技能晶能亲和带或不带,都是一个问题,当然萨曼莎在部分BOSS副本中还是非常的好用。

古兹曼是一名偏后期的角色,有硬度、有硬控、还有一手苟命绝活,中后期点亮邪晶激化、极黑之刃后,才能真正彰显黑暗之光杀戮机器的威力;

马格努斯个性自带减敌方攻防负面光环、还有多个攻防相互叠加机制,自身硬的不行,同时输出技能的倍率都蛮高,小缺点就是手腿略短。

诺诺薇儿是侵略如火阵营目前唯一的光环手、同属萌新友好阵营铃兰之剑。诺诺薇儿有非常好的灵活性,个性还给了一手防范围伤害绝活,能单能范围,不过单体伤害在前期出伤偏慢,后期点出高阶技能、高星之后才能逐渐体现伤害优势。?

?

玩家评价

①内测没赶上,台服玩了一星期。

②像素风游戏在二十多年前天地劫单机版的时 候已喜欢上,此类游戏基本都具有宏大完整的世界观,丰富多彩,引人入胜的故事情节。

③铃兰之剑的音乐设计很不错,虽然音效仅仅及格,但在整个主线和内门情节发展中,音乐氛围感拉满。我觉得这样就够了。

④游戏界面相当简约,没有花里胡哨的图标按钮,玩起来丝毫不感到拖沓,这点全靠同行衬托。

⑤几个主要角色人物性格塑造完整。麦莎,拉维耶,法卡尔,歌洛莉亚,伊南娜等角色配音个性鲜明,极具特色。

⑥内门多周目,多线结局的玩法基本都是这类游戏的主流,不作过多评价。

⑦角色在战斗中,走动不能自主设定线路,面向不能自定义,对玩法本身影响不大,并不是通不了关。

⑧网游抽卡部分,概率实际情况比市面其他手游是高的,至于高多少见仁见智。也是全靠同行衬托。

⑨至于游戏福利,对于运营商和玩家来说,要找到平衡点并不容易。给多了玩家并不会感恩,给少了又不符合惯例。所以,随缘就好。

最后总结,游戏是好游戏。能走多远,运营很重要。像素风战旗游戏玩家确实是小众,但基本都是玩情怀的,都是过了而立之年,有一定的经济实力。反过来说,对运营和游戏的质量有一定的要求。运营应该很清楚这款游戏的受众,对于之后游戏整体发展方面,有一个明确的参考。

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详细信息
大小:106.0MB 版本:v1.4.0
分类:策略塔防 更新时间:2023-11-22 19:31:16
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