Substance Painter是一款3D绘画软件,通过该软件,用户可以设计图画的纹理,渲染设计图像,该软件最大的特点就是拥有3D粒子绘画技术,无论是绘画的材质还是背景颗粒的设计,都能完美的通过Substance Painter 绘制出来,在绘画的纹理渲染方面,该软件提供了自动渲染纹理模式,用户可以重复使用软件内置的纹理预设样式快速渲染,加快绘图的流程,本软件由Allegorithmic公司开发,支持Linux,Windows、8K导出,UDIM管理,需要的朋友可以下载试试!
公司介绍
革新创新是Allegorithmic的核心。我们引以为荣的是,在涉及3D内容创建时,推动技术的界限。我们的工具和技术是独一无二的,有时是行业定义的。甚至我们的商业模式被视为创新。总而言之,我们的座右铭是:创新重要。尊重尊重在许多领域:尊重我们的团队成员,他们的生活,起源,文化,愿望和胡子。当然,尊重我们的社区:我们听听我们的用户。真。经常和清楚。这不是质量和市场研究,这是尊重它的核心。杂交混合,因为我们喜欢这样的事实,我们坐在艺术和科学的界面。我们的工程师也是艺术家,我们的艺术家通常是技术,甚至承认喜欢数学。我们对事物的看法是相切的,在所有舒适区之外。
软件功能
多材料绘画
2D和3D视图
无缝的绘画
8k导出
非破坏性工具:油漆,涂抹,克隆等
选择Smudge,Clone和Eraser工具的通道
PopcornFX颗粒
智能材料
智能面具
支持智能面具创建和使用
使用Sobel滤波器进行高到正常转换
高品质模板和投影预览分辨率
Iray渲染器与视图模式和屏幕截图导出
Yebis 2后效应
PBR金属/粗糙和规格/光泽
自定义着色器导入
将物质插入其他物质图像输入
在视口中在透视和正交模式之间切换
透视模式下的控制视野
在3D视图中拖放环境贴图
Iray:MDL材料支持
Iray:基于物理的照明
Iray:X-Rite外观交换格式(AxF)支持
符合金属/粗糙和规格/光泽
镜面/光泽着色器
基于扫描的物质材料和垃圾地图
智能材料
智能面具
旧智能材料的镜面/光泽度支持
新的“掩码编辑器”掩码生成器
400+阿尔法和画笔
新的阿尔法,纹理和形状
硬表面形状
新的皮肤纹理
金属表面模拟的表面过滤器
几十个HDRIs
返修和清洁材料
更新的界面,新的图标,颜色和布局
上传/下载到/从物质共享
物质商店的附加内容
软件特色
在后台运行的某些应用程序可能会干扰Substance Painter并创建一些问题。反间谍软件和防毒软件可能会产生一些问题,例如,请尝试禁用它们。
在具有2GB VRam的GPU上,Substance Painter将使用大约1GB的缓存(如果可能,在Painter注册VRAM的50%),其余的用于其他计算。
纹理集的总数将对性能产生影响。15/20纹理集(如果所有在4K)性能可以下降很多。如果可能,我们建议在多个项目中拆分网格。
在低于其他图层的图层上绘画会对性能产生一些影响,与物质设计器类似,当您在图形源处调整节点时:通过提前更改图层,您最终只是因为层次结构。一个解决方案是将图层隐藏在您当前正在工作的(临时)。然后,一旦你完成,取消隐藏他们,这样上面的图层的计算将只做一次,而不是在每个画笔笔划。您还可以将混合模式设置为“正常”,将上面的所有图层分组到一个单独的组中。这样做将避免为引擎单独计算图层/组。
Solo通道只是一个显示功能,它对性能没有真正的影响,在后台,所有通道仍然计算,无论您是使用PBR /材质视图还是通过独奏通道显示所有通道。
我们不能保证没有推荐驱动程序的性能。应避免非WHQL驱动程序。
通道是未压缩的,这意味着当使用多个纹理/通道(高度,基色,金属,粗糙度等)时,您最终会得到4个或更多的纹理,在您的文档的分辨率,需要做一些来回软件和VRam(GPU内存),你最终带来了大量的带宽消耗。例如,32位高度地图将大约为190mb。每个通道的未压缩地图的大小加快,除了所有的物质和材料,需要停留在VRam,以便能够计算混合的结果。所以很快VRam将被填补。因此物质画家最终与GPU做了很多来回。4K到4K纹理集可以在非常复杂的层堆栈上消耗像每秒4到8GB的东西。
另一个表现不佳的原因是一些其他应用程序也可以使用VRam。虚幻引擎4将需要类似70%/ 80%的内容。Flash(你在Youtube上获得的Flash播放器)也可以影响表演。解决方案是确保Substance Painter首先启动,以请求自己的VRam分配。然而,一些软件像Flash可以动态地需要VRam的一些部分,并且仍然可以与Painter冲突,即使它是在之后启动的。
物质画家不支持分成许多单个子网格的网格。最好将网格组合在一起(但不一定将多边形连接在一起),否则应用程序将经历很多慢下来。然而,没有多账户限制。
如果您正在创建自己的物质,请不要忘记查看物质设计师的性能指南。
使用方法
创建新项目
单击文件>新建以创建一个新的Substance Painter项目。
将出现以下窗口提示:
模板:允许指定将定义项目默认设置的模板(纹理集设置,着色器和贝克设置)
网格:在这里选择你要画的网格。
为每个UDIM磁贴创建纹理集:此设置将将UDIM磁贴(UV范围)转换为单独的纹理集,忽略材质。有关详细信息,请参阅UDIM页面。
普通地图格式:在这里选择项目的正常地图格式,DirectX(X +,Y-,Z +)或OpenGL(X +,Y +,Z +)。
示例:虚幻引擎使用DirectX,而Unity使用OpenGL。
计算每个片段的切线空间:如果启用,则将在像素着色器中计算网格的正切和双正交。
Unity要求禁用此设置,而虚幻引擎4要求启用此设置。
文档分辨率:选择文档的默认分辨率。分辨率可以高达4k,并可以随时更改。
网格法线贴图和烘焙贴图:添加所有与纹理贴图所需的网格相关的贴图。这应该是高聚法线图,曲率图,环境遮挡图等。
Substance Painter将项目的结果导出为位图纹理。
这些纹理从项目的每个纹理集中存在的每个通道创建,可以基于特定预设进行混合。
默认情况下会发送多个预设,但您也可以根据自己的需要创建自己的预设。
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油漆工具是最常见的油漆刷。它允许你画简单的颜色,面具或甚至全材料。
它可以与粒子或更高级的掩模(如模板)组合以非常容易地创建复杂的图案。
绘图工具属性分为不同的部分,以便于管理。
油漆/物理油漆
油漆 :基于画笔预设的常规油漆工具,可用于图层/面罩。
物理油漆 :具有基于颗粒预设的物理属性的油漆工具。
刷子属性
画笔属性允许配置和控制在视口中绘画时的画笔描边的行为。
刷子预览允许调整和可视化结果刷在测试之前在网格上:
大小:小部件和笔触的大小。依赖于大小空间(见下文)。
流量:刷子的累积不透明度。影响将在表面上施加画笔描边的强度(影响当前材料的所有通道)。
间距:当做长笔刷笔触(如画一条线)时,这个参数将控制在笔画期间执行的每个标记之间的间隔。
角度:控制画笔的旋转,在使用不均匀的alpha蒙版时很有用。从0到360度。
跟随路径:如果启用,画笔笔划内的邮票将按照笔画的方向绘制。(例如在画线时有用)
有几个快捷方式可以快速控制其中的一些属性:
Ctrl +右键+左键+ 左键 =更改大小。
Ctrl +鼠标右键+ 上下拖动 =更改硬度。
Ctrl +左鼠标+ 左右拖动 =更改流程
Ctrl +鼠标左键+ 上下拖动 =更改旋转。
大小抖动:以给定百分比(从0到100)选择随机大小,上面定义的大小为最大值。
流动抖动:以给定百分比(从0到100)选择随机流动,其中上面定义的流动为最大。
角抖动:除了上面定义的角度之外,还要在给定范围(从0到180)中选择一个随机角度。
位置抖动:除了原始笔刷位置之外,还可以以给定百分比(从0到100)选择随机位置。
对齐:指示将在哪个方向投影画笔笔划中的印记。
背面剔除:如果启用,它使用界面中定义的角度作为在绘画时忽略其他表面的方式。
直线
在物质画家可以画直线,而不是手免费。
请注意,在屏幕/视口空间中绘制直线。
按住并在视口上保持SHIFT以显示直线Gizmo
按住并保持SHIFT + CTRL / COMMAND以启用捕捉系统。
模版
模板是应用于屏幕/视口空间中的附加掩码。它允许将刷子的alpha与更高级的面具相结合。
您可以将常规位图或实体作为模板加载。然而,模板将总被认为是灰度掩模。
可以随时缩放,旋转和在视口上平移模板。
模板的不透明度由流动设置(在刷子属性中)定义。
当在视口上通过查看器设置显示时,可以更改模板的不透明度。
可以通过按键盘上的W临时隐藏模板
可以通过按快捷键S编辑模板变换:
使用S +鼠标左键单击旋转模板。
使用S +左鼠标单击+ SHIFT来捕捉/约束模板的旋转。
使用S +鼠标右键单击缩放/取消缩放模具。
使用S +中间鼠标单击以翻译模具。
材料
材料参数定义在网格上绘制什么材质。材料可以是多个通道的复合材料,并且可以控制选择性,颜色和表面细节。
可以在画笔上使用颜色/灰度值。
可以在单个通道中加载位图/实体。
可以直接使用材料预设或物质作为完整材料(通过从货架上拖放或单击)。
在某些情况下,可能更容易仅绘制纹理集的特定通道。为此,可以通过点击专用按钮来禁用频道:
物质画家允许你烘焙所有的地图,你可能需要纹理你的资产和饲料物质效果自动,而你正在建立你的纹理。
可以从TextureSet设置窗口访问烘焙对话框。
烘焙对话框由2个面板组成。左侧部分列出了可用的面包师,右侧部分显示了您可以调整的所有烘焙设置。黄色选项卡下的设置是全局的,并且在所有面包师之间共享,而红色部分特定于当前选择的面包师。
可以使用“Balle all texture sets”按钮同时烘焙多个纹理集。在这种情况下,当前启用的面包器的列表将应用于所有其他纹理。
已烘焙的地图将自动插入到TextureSet设置中相应的其他地图插槽中。
在计算机图形学中,环境遮挡是用于计算场景中的每个点如何暴露于环境照明的阴影和渲染技术。管的内部通常比暴露的外表面更加封闭(并因此更暗),并且在管内部越深,照明变得越闭合(和更暗)。环境遮挡可以看作是为每个表面点计算的可访问性值。
在物质画家的情况下,该计算的结果然后存储在名为“环境遮挡”图的位图中。此映射可以直接在Substance Painter中烘焙: 环境遮挡环境遮挡通道允许在对象的环境阴影中绘制细节。它可以用于添加来自Materials的AO详细信息,或者只需在需要时修复手动烘焙错误。
绘画环境闭塞
要绘制AO详细信息,需要环境遮挡通道。它可以通过纹理集设置添加:
在通道上已经添加了一个纹理,任何层都可以用来绘制新的信息。由于AO通道仅包含灰度信息,因此可以使用任何混合模式来组合细节。最常见的混合模式是“ Normal ”和“ Multiply ”。
绘画在环境遮挡附加地图
在某些情况下,它可以是有用的,以烘烤环境遮挡,以隐藏细节,甚至解决烘焙问题。
Substance Painter中的项目的默认设置将环境遮挡通道 与附加地图中的环境遮挡图组合。这意味着在默认情况下不可能在烘焙的附加地图上绘画,每个地图(烘焙的地图和频道)的结果将被相乘。但是可以通过以下设置更改:
1 - 添加环境遮挡通道
在当前纹理集中添加环境遮挡通道:
将其混合模式设置为“ replace ”而不是“ multiply ”:
2 - 用烘焙的法线贴图设置填充层
创建一个新的填充层,并通过属性面板将烘烤环境遮挡放在“环境遮挡”槽中。不要忘记更改填充图层的默认填充(如果填充图层尚未设置为1)。
3 - 更改填充层混合模式
默认情况下,任何新图层上的AO通道的混合模式设置为“ 乘法 ”。因为最好使用填充图层作为基础,所以我们选择了“正常”混合模式,因为位图没有任何alpha,它将替换下面的所有内容(包括着色器的默认颜色)。
4 - 创建一个图层以覆盖烘烤的环境遮挡图
创建一个新图层(常规或填充),并将其混合模式更改为AO通道的“正常”。一旦这个设置完成,在AO通道上绘制的任何东西将接管在下面的层上的烘焙的AO地图。
相关介绍
通过手动编辑首选项来添加货架路径
手动添加机架预设
应用程序首选项位置
项目已作为文本文件处理,现在已损坏
打开或保存文件时崩溃
驱动器中没有磁盘时出错
导出DXDiag
导出日志文件
GPU驱动程序崩溃与长计算
GPU已经过时的驱动程序
GPU不被识别,被提及为GDI通用
GPU无法识别
不能将文件拖放到书架上
不能在Linux上使用ALT键盘快捷键
链接按钮不工作在Ubuntu上
从网络加载文件
我导出的不透明度地图是完全黑色的
在图层或工具属性中加载时,法线贴图看起来不正确
保留画笔笔划设置保持禁用
项目真的很大
在集成GPU上运行
架子是空的
货架预览为空
软件冲突
系统要求
支持的GPU
Intel HD 5000 / IRIS Pro 6200及以上(注意:不建议使用集成GPU)
NVIDIA GeForce GTX 600及以上,Quadro K2000及以上
AMD Radeon HD 7000及以上
不支持的GPU
AMD FirePro
视窗
最低
操作系统: Windows 7/8/10 - (64位)
内存: 8 GB RAM
图形: VRAM 2GB
DirectX: 版本11
推荐的
操作系统: Windows 7/8/10 - (64位)
内存: 16 GB RAM
图形: VRAM 4GB
DirectX: 版本11
Mac OS X
最低
操作系统: 10.10或以上
内存: 8 GB RAM
图形: VRAM 2GB
推荐的
操作系统: 10.10或以上
内存: 16 GB RAM
图形: VRAM 4GB
Linux
最低
操作系统: CentOS 6.6或Ubuntu 12.4(Steam)
内存: 8 GB RAM
图形: VRAM 2GB
推荐的
操作系统: CentOS 6.6或Ubuntu 16.4(Steam)
内存: 16 GB RAM
图形: VRAM 4GB
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