luxology modo 中文版是一款三维绘图软件,以质地细腻和适用范围广而著称;本软件颠覆常规的绘图模式,在建筑设计、景观设计、工业机械、广告业、电影业和游戏领域均通用,提供包括建模、绘图和渲染在内的十多项功能,软件操作特别简单,所有作业都在可视化窗口中进行,同时还提供了完整的操作步骤提示,即使新手也能很快熟悉,在画面的细腻程度上也是数一数二的;本站提供luxology modo 中文版下载,有需要的赶快试试吧!
功能特色
1、Nodal Shading
加强的材质编辑器,新的材质编辑器提供更加多样的材质便于不同水平的艺术家创建材质。艺术家们通过可视化的编辑器可以快速的编辑每个基础纹理和着色器的颜色、alpha的输出的采样值。同时改进的编辑器也更适于其他3D软件的用户
2、Enhanced snapping
更加强大的捕捉系统,新的捕捉系统增加了更多的预置效果,如捕捉到模型表面、捕捉到模型边缘、对齐捕捉等一些工具。可以根据的工作要求自动做出反应,非常强大。
3、Animation Improvements
新的关键帧功能增加了 Time Markers, Onion Skinning, Spacing Charts, 和In-between等功能。这些增加的动画工作流程方式能让传统动画师产生共鸣,使MODO更加平易近人。
4、Rigging and Deformers
Wrap, Lattice 和Bezier Deformers使得变形工具更加强劲。 Wrap Deformer大大的提高了modo的绑定组件的功能,使其可以绑定如人物角色这样的高精度模型。而Bezier Deformer 能让你更好的控制基于曲线的变形。
5、Referencing
MODO801的Referencing提供了高效的协同工作流和asset重复利用。Reference文件时可以选择文件中需要Reference的物体类型,极大的提高了效率。
6、New COLLECTIVES Workflows
随着新的渲染层 Diffuse Coefficient Outputs加入,modo加强了nuke的 relighting功能。 MODO801还包括一个基于行业标准OpenColorIO库的完全集成的色彩管理管道,配套NUKE的默认配置 - 确保在所有应用程序中色彩的一致性。
7、Dynamics and Particles
改进的动力学系统现在允许使用复制的物体对象之间发生交互。而新的曲线动力学和刚体系统可以让你方便的创造头发、锁链以及破碎的效果。视频中还演示了一段使用音乐控制粒子颜色动态的方法。
8、Hair and Fur
MODO801在创建毛发时大大提高了交互性和控制。艺术家可以在视图中创建任意的曲线然后再约束到模型面上,即时使用了大量的引导曲线显示的效果也非常流畅。
9、Painting and Sculpting Enhancements
新的笔刷可以让你基于曲线绘制和雕刻模型。
10、Texture Baking
modo801增加了贴图bake功能。使得用户可以bake法线贴图并可以选择输出的分辨率。
11、UV Unwrap
新的uv展开工具可以大大的缩短你的uv布局时间,通过 Show Inactive, Pack UDIM, SlipUV startup state, Symmetrize和 Merge 等工具的使用,编辑uv变成了一间很轻松的事。
12、GL Measures
视图中可以显示任意的你需要展示的信息,以便于管理者在审查文件时,能够更加快速的获得想要的信息
13、New Materials and Textures
更多的材质和纹理预设,包括碎裂的纹理以及肥皂泡材质的效果。
安装方法
1、下载并解压文件后,打开文件夹,找到“modo501_win.exe”应用程序。
2、同意许可协议,点击“I Agree”。
3、选择系统版本。
4、选择安装路径后,点击“next”(尽量不要装在C盘符,并且在安装盘符中单独创建一个文件夹)。
5、安装完后,点击“close”。
6、再在安装后的文件夹中新建一个文件夹,单独将以下几个文件放进去。
7、找到原文件夹中的“modo 501 中文语言汉化包”打开,将里面所有的文件复制到第六步中的新建的文件夹中(这样就完成了汉化过程)。
8、复制完后,找到“modo.exe”应用程序打开,就能看到到汉化版软件。
9、你还可以创建一个快捷方式到桌面上,方便平时工作运用。
使用教程
一、白模
建模流程如图2所示:
图2 建模流程
“bevel(倒角)”和“extrude(挤压)”工具的使用跟其他软件差不多,雕刻工具在后面会细说,这里我只对以下两个工具的使用进行一下简单的说明。
soft drag工具:“soft drag”是一个很好用的工具。如图3所示,选择工具后,在模型上点击,就会出现红(x)、绿(y)、蓝(z)三色控制柄。这样,就可以很方便的向我们所需要的轴向进行拖动了。工具的影响范围可以通过鼠标右键进行控制,即按住鼠标右键,在工作区内进行拖动,就可以很方便的改变影响范围的大小了。
图3 “soft drag”工具
二、bend(弯曲)工具:在这个作品中,胡须和牙齿的弯曲就用到了这个“bend”工具。先选择该工具,然后点击需要弯曲物体的一端,即可在模型上出现弯曲控制器,如图4所示。拖动蓝色的圆环,就可以改变物体在这个轴向上的弯曲度,而从圆心引出的,带十字端点的线型手柄,则可以很方便的调节弯曲部分的半径。
图4 “bend”工具
最后,在模型上添加牙齿、眼球、衣服和皮带,完成整个模型的创建,如图5所示:
图5 整体模型
建模过程总体上是没有什么难度的,值得一提的是,刻工具在建模过程中的使用,可能是受zbrush海量多边形的影响,在数字雕刻时陷入了细节刻画的误区。其实,将它用到网格的调整上会大大提高建模的效率,同时,平滑笔刷对需要光滑的地方也是很有用的。
三、纹理绘制
创建好模型以后,就是要开始赋予它更多的细节了,主要是绘制它的皮肤纹理和颜色。在此之前,要进行uv的拆分,像这样简单的模型,uv拆分不是难事,只要没有重叠就不会有太大的问题。modo允许一个模型有多种不同的uv信息,如图6所示,点击“uv maps”下面的“(new map)”即可建一个新的uv信息。
图6 创建uv信息
然后,为模型雕刻凹凸纹理,添加细节。提到modo的雕刻,不得不说说vectpr displacemene(矢量置换)贴图。矢量置换和置换贴图不同的是,矢量置换不仅可以记录顶点偏移的强度数据,还可以记录顶点的方向信息,能很方便的模拟出像鱼鳞之类的有方向偏移的纹理;而置换贴图只能让模型沿着表面法线(面的中垂线)产生的高度方向上偏移。
modo的雕刻有三种可选模式(本质上是两种:mesh sculpt(基于模型网格的雕刻)和image sculpt(基于图像的雕刻))。
(1)automatic(自动模式):雕刻过程是基于网格还是基于图像,需要由程序按照雕刻强度来分配。
(2)mesh(网格模式):基于网格的雕刻,它和zbrush等其他雕刻软件一样,靠细分来实现细节表现。
(3)image map(图像贴图模式):雕刻过程就是绘制矢量置换贴图的过程,如果你的显卡比较好,是可以实现很完美的细节的。
雕刻之前,先新建一个用以雕刻的图像,如图7所示。点击“add displacement texture”,会弹出一个保存图像的对话框,选择保存路径,设置文件名并保存,保存的文件是一个后缀为.exr的图像文件(用photoshop cs3可以打开),这时会出现图像设置对话框,设置图像大小和颜色模式等,这里除大小需要自己设定外其他的默认即可。
图7创建雕刻图像
接下来,切换到雕刻工具标签,如图8所示。选择雕刻画笔及笔触后,就可以直接在模型上雕刻纹理了。画笔的大小同样是通过鼠标右键来改变的。另外,通过“image ink”选择图片纹理来投射到模型上也是很常用的。
图8雕刻工具
绘制颜色贴图,与新建适量置换贴图类似,要新建一个color texture,保存格式为.tga格式,颜色模式为rgba,这是个自带透明通道的颜色模式,可以省去贴透明贴图的过程。然后,切换到绘制工具(paint tools),参考鲤鱼图片选择一个fg color(前景色)进行绘制。这里要注意,绘制过程要结合模型上已经雕刻好的纹理起伏,还要调整画笔颜色,来达到我们所需要的效果,如图9所示:
图9 绘制颜色贴图
其他配件的贴图,也都是用贴图素材来实现,通过转换灰度图及调整色阶来得到bump贴图,这样就解决了衣服和皮带上的凹凸质感问题。
四、材质
衣服和皮带的材质只要控制好高光和反光,基本上就没有什么问题了。这里,主要说一下鲤鱼精皮肤的sss材质。在modo材质树面板选定为鲤鱼精皮肤设置的材质层。打开“properties”面板并切换到“material trans”标签下,这时,我们就可以看到modo材质的显示与否、正常显示和反向显示、层混合模式、透明度、子面散射和自发光几个参数组,本例中皮肤效果的参数如图10所示:
图10 sss材质参数
sss(子面散射)效果的原理教学网站上很多,这里就不多说了。modo子面散射提供了5个可调参数,分别是:
(1)subsurface amount子面散射量,通过改变百分比来调节子面散射的强度。
(2)subsurface color子面散射颜色,比如白蜡烛,这个颜色就要设置的很浅,而皮肤就要设置的重一点、红一点。
(3)scattering distance散布距离,这和材质的透光性有关,要越高越接近透明才好(补充一点:sss材质是不透明的,但是根据需要我们可以为材质设置合适的透明度,如图10所示,我就为这个材质设置了4.5%的透明度)。
(4)front weighting,控制sss效果在物体受光面的分布量和过度的参数,默认为50%,可以依据需要适当调整。
(5)samples采样数量,数值太小会出现斑点,所以,数值大点效果会较好,但却会很影响渲染速度。
在上述的五个参数中,前两个参数可以通过贴图来控制,从而很方便的实现局部散射的强度和颜色,例如:通过“subsurface color”可以轻松表现皮下血管。这里我只是通过对颜色贴图的修改、加深,得到了一张“subsurface amount”贴图,参数设置如图10所示,效果如图11所示:
图11 sss材质效果与subsurface amount贴图
五、灯光
灯光照明主要是依据环境照明安排的。首先,作为背景,我贴了一张hdri贴图,如图12所示,为怪物设置了一个旧仓库的环境。
图12 hdri贴图
观察这张hdri贴图,图中光源主要来自两侧的窗户,因为这张图同时也是整个画面的背景,为保证背景的效果就很难通过调整图片对比度来控制光源的强弱,但是单纯的使用环境贴图来实现全局光照的话,也不好实现主次光源的配合,最后,我只好用了两个面光源来模拟两边的窗户,如图13所示:
图13 灯光设置
调整两个光源的照明强度,以及与模型的距离,使得两个光源的光比保持在3:1左右,设置灯光颜色为一冷一暖,为了保证渲染速度和场景的气氛,最后决定关掉全局照明。
六、渲染
设置好灯光以后,创作工作就基本完成了。渲染可通过modo自带的默认渲染器来完成,没有特别要求的话是不用设置太多的东西的。这里,我没有开全局光渲染,所以只设置了渲染画面的尺寸。渲染的快捷键和其他软件一样,都是【f9】。按下【f9】就会出现渲染窗口,如图14所示:
图14 渲染窗口
图14是一次测试渲染的渲染窗口,窗口上部是渲染的一些参数,下部是预览窗口。modo可以自动保存10次渲染结果,点击窗口中间的0~9十个数字,可以很方便的比较测试渲染的结果,从而得到我们最需要的结果。“final color output”保存了渲染结果相应的透明通道。modo渲染器是多线程渲染,你可以根据你机器的性能选择1、2、4、8、16、32六种线程设置,预览窗口黄色方块的数目就是线程数很直观的显示。
∨ 展开