3dsmax2021提供模型设计功能,主要用于设计动画模型,用户可以通过这款软件新建角色动画,可以在软件添加骨骼,将角色骨骼添加到你的模型就可以控制角色做动作,3ds
Max 包含两套完整的对各个角色设置动画的独立子系统(即 CAT 和 character studio),以及一个独立的群组模拟填充系统。CAT 和
character studio 均提供可高度自定义的内置、现成角色绑定,可采用 Physique
或蒙皮修改器对角色绑定应用蒙,结合软件提供的修改器、动画、模拟、渲染等功能就可以帮助用户制作动画角色,轻松完成模型设计,这里小编推荐的就是3dsmax2021绿色精简版,软件删除了很多不必要的组件,体积只有600多MB,并且软件已经激活,界面是中文,如果你需要就下载吧!
新版功能
【烘焙到纹理】
1、用于烘焙贴图和曲面的新工具通过新的简化工作流提供了更高的性能
2、广泛的渲染器支持,包括 Arnold
3、错误验证和兼容贴图过滤
4、支持 OSL 纹理贴图和混合长方体贴图
5、Mikk-T 法线贴图支持
【PBR 材质】
1、新的 PBR 材质使灯光与曲面可以实现物理上准确的交互
2、两种类型的贴图“PBR 材质(金属/粗糙)”和“PBR 材质(高光反射/光泽)”可确保与任何实时引擎工作流兼容
3、将下载的 PBR 贴图从 Windows 资源管理器直接拖放到“材质/贴图浏览器”中
【加权法线修改器】
1、加权法线修改器通过改变顶点法线使其与较大平面多边形垂直,改进模型的明暗处理
2、更好、更快地为网格生成明确的法线
3、权重选项包括:“面积”、“角度”和“最大面”
4、完全控制平滑和混合值
【新的 OSL 明暗器】
1、HDRI 环境:控制视口和最终渲染中环境的定位和最终外观
2、HDRI 灯光:用于放置真实世界光源的 HDR 照片,这些光源可动态更新场景
3、Uber 噪波:添加复杂类型的噪波,例如 Perlin、分形、单元、fBm 和 Worley
4、其他新增和更新的明暗器包括颜色校正、浮点和颜色曲线以及摄影机、对象和球形投影
【Arnold 渲染器作为默认渲染器】
1、3ds max 2021 将 Arnold 6.0 纳入为默认渲染器,而不是扫描线渲染器。这将为您提供现代的高端渲染体验
2、支持新的“烘焙到纹理”工作流
3、新的 AOV 工作流
4、包含新的场景转换器脚本,用于将 V-Ray 和 Corona 材质转换为物理材质
版本介绍
精简介绍:
* 安装包内的运行库包,多国语言文件,仅保留英文/简体中文
* Save to Web and Mobile Feature 保存到Web和移动功能
* Autodesk Desktop App 桌面应用程序
* Autodesk Single Sign On Component 单一登录组件
* Autodesk Application Manager 应用管理器
* Autodesk Featured Apps 组成应用插件
* Autodesk Genuine Service 必须的服务
* Autodesk Network License Manager 网络许可管理器
* 微软.NET Framework组件和Visual C++组件
绿化介绍:
* 硬破解,无需注册中
* 剥离了License许可、Server服务,不连接官方服务器,不收集数据
* 无需安装微软NET、VC组件即可运行
* 拷贝至任何位置后只需3秒快速安装
安装方法
1、下载以后点击3ds Max 2021安装.exe就可以进入配置界面
2、程序版权归autodesk所有,商业用途请购买正版软件
3、输入1 就可以自动将软件安装
4、提示3ds Max 2021_64位绿色精简版安装完成
5、在电脑桌面就会显示两个启动图标,可以打开中文、英文版本
6、如图所示,这里就是3ds Max 2021的操作界面,如果你需要这款软件就下载吧!
7、3ds Max 2021可以设计的内容还是非常多的,如果你需要制作动画模型就可以新建项目
8、软件提供了动画菜单,可以找到偏移控制器、参数编辑器、参数收集器、连线参数、动画层、反应管理器
9、支持骨骼工具:创建骨骼、创建末端、移除骨骼、连接骨骼、删除骨骼、重指定根
10、官方提供很多学习教程,如果你是新手就可以查看官方提供的视频教程或者是帮助文档
使用说明
渲染
从而可以使用所设置的灯光、所应用的材质及环境设置(如背景和大气)为场景的几何体着色。使用“渲染设置”对话框,您可以渲染图像和动画并将它们保存到文件中。渲染的输出将显示在“渲染帧窗口”中,在该窗口中您还可以进行渲染和其他设置。
用颜色、阴影、照明效果等渲染“填充”几何体。
美工人员:Roberto Ziche
注: 位图页面始终处于活动状态并受到自动管理,这使得您能够利用大位图、大量位图或分辨率非常高的图像(例如,5,000 x 5,000 像素或更高)来渲染场景。
注: 3ds Max 不可以将任何颜色空间信息附加到渲染输出上。如有必要,您可以在图像编辑程序(如 Adobe Photoshop)中,将一个像 sRGB 这样的颜色空间应用到输出图像上。
摄影机
摄影机设置场景的帧,提供可控制的观察点。您可以设置摄影机移动的动画。摄影机可以模拟真实世界图片的某些方面,如景深和运动模糊。
环境和渲染效果
各种特殊效果(例如胶片颗粒、景深和镜头模拟)可用作渲染效果。另一些效果(例如雾)作为环境效果提供。
使用环境设置可以在渲染时选择背景色或图像,或选择环境光值,而无需使用光能传递。环境设置的一个类别为曝光控制,它可以调整显示在监视器上的灯光级别。
渲染图像效果提供向渲染添加模糊或胶片颗粒的方法,或提供调整其色彩平衡的方法。
对象级别渲染控件
可以控制对象级别的渲染行为。
“环境”面板
利用“环境”面板可指定和调整环境,例如场景背景效果和大气效果。它还提供了曝光控制。
“渲染帧窗口” > (“环境和效果”对话框) > “环境”面板
默认菜单:“渲染”菜单 > “环境” > “环境和效果”对话框 > “环境”面板
Alt 菜单:“渲染”菜单 > “环境和效果” > “环境和曝光设置” > “环境和效果”对话框 > “环境”面板
使用“环境”面板,可以完成以下操作:
设置背景颜色和设置背景颜色动画。
在视口和渲染场景的背景(屏幕环境)中使用图像,或使用纹理贴图作为球形环境、柱形环境或收缩包裹环境。
全局设置染色和环境光,并设置它们的动画。
在场景中使用大气插件(例如体积光)。
大气是创建照明效果的插件组件,例如火焰、雾、体积雾和体积光。
将曝光控制应用于渲染。
过程
要访问环境功能,请执行以下操作:
1、选择“渲染”“环境”。
2、在“环境和效果”对话框上单击“环境”选项卡。
要设置背景颜色,请执行以下操作:
1、选择“渲染”“环境”。
“环境”面板将出现。
2、在“背景”组中单击色样。
颜色选择器将出现。
3、使用颜色选择器可以更改背景颜色。
现在,渲染器使用此颜色作为背景。
要选择环境贴图,请执行以下操作:
1、打开材质编辑器(按下 M 键)。
使用材质编辑器调整贴图的参数。
2、选择“渲染”“环境”(或按 8)。
3、在“环境”面板的“背景”组中,执行下列操作之一:
单击“环境贴图”按钮。将出现“材质/贴图浏览器”。从列表中选择贴图类型。
如果选择“位图”作为贴图类型,则将显示一个文件对话框,以便您可以选择图像文件。
将贴图拖动到“环境贴图”按钮上。从精简材质编辑器的一个示例窗中显示的贴图,在材质编辑器或从投影光等使用任何已指定的贴图按钮,均可以执行此操作。
在“环境”面板上,“环境贴图”按钮更改为显示所选贴图的类型,并且“使用贴图”启用。
在设置贴图后,可以通过禁用“使用贴图”测试渲染没有贴图背景的场景。
您设置了环境贴图,但是要更改贴图或调整贴图参数,需要使用材质编辑器。
也可以先使用“材质编辑器”创建独立贴图,然后使“材质/贴图浏览器”选择该贴图。
提示: 指定环境贴图后,可以将其设定为在活动视口中显示或在所有视口中显示:按 Alt+B 以打开“背景”面板,选择“使用环境背景”,然后单击“确定”。
要将贴图放置在“材质编辑器”中,请执行以下操作:
对于精简材质编辑器,将“环境贴图”按钮拖动到示例窗中。对于 Slate 材质编辑器,将该按钮拖动到活动视图中。
一个对话框将会出现,询问要将贴图作为副本还是实例进行复制。选择“实例”。
现在,贴图处于“材质编辑器”中,可以通过更改参数对其进行调整。
要更改全局照明的颜色和染色,请执行以下操作:
1、选择“渲染”“环境”。
2、单击标记为“染色”的色样。
颜色选择器将出现。
3、使用颜色选择器设置应用于除环境光以外的所有照明的染色。
4、使用“级别”微调器增加场景的总体照明。
着色视口更新为显示全局照明更改。
5、关闭“环境”对话框。
3ds Max 在渲染场景时使用全局照明参数。
要更改环境光的颜色,请执行以下操作:
提示: 如果使用的是光能传递,则不需要调整环境光。
1、选择“渲染”“环境”。
2、单击标记为“环境”的色样。
颜色选择器将出现。
3、使用颜色选择器可以设置环境光颜色。
着色视口更新为显示环境光颜色更改。
3ds Max 在渲染场景时还会使用新的环境光颜色。
环境光的颜色为场景染色。对于大多数渲染,环境光的颜色应为黑色。
4、关闭“环境”对话框。
要更改环境光的强度,请执行以下操作:
提示: 如果使用的是光能传递,则不需要调整环境光。
1、选择“渲染”“环境”。
2、单击标记为“环境光”的色样。
颜色选择器将出现。
3、通过更改“值”设置(环境光的 HSV 描述的 V 分量)提高或降低强度。
着色视口更新为显示环境光强度的更改。
4、关闭“颜色选择器”。
环境光的强度会影响对比度和总体照明(环境光的强度越高,对比度越低)。这是因为环境光是完全漫反射,所以,所有面的入射角相等。单独使用环境光无法显示深度。
注: 3ds Max 具有默认的环境光设置。可以使用“首选项设置”对话框的“渲染”面板更改默认设置。
要添加大气效果,请执行以下操作:
1、选择“渲染”“环境”。
“环境和效果”对话框将显示,同时会显示“环境”面板。
2、在“环境”面板的“大气”下,单击“添加”。
“添加大气效果”对话框将出现。
3、选择要使用的效果类型,然后单击“确定”。
现在效果已添加。使用“大气”卷展栏调整参数。
界面
“公用参数”卷展栏
“背景”组
颜色
设置场景背景的颜色。单击色样,然后在“颜色选择器”中选择所需的颜色。通过在启用“自动关键点”按钮的情况下更改非零帧的背景颜色,设置颜色效果动画。
环境贴图
“环境贴图”按钮会显示当前环境贴图的名称,如果尚未指定名称,则显示“无”。贴图必须使用环境贴图坐标(球形、柱形、收缩包裹或屏幕)。
若要指定环境贴图,请单击该按钮,然后使用材质/贴图浏览器选择贴图
您还可以从“材质编辑器”示例窗中拖放贴图。如果“Slate 材质编辑器”处于打开状态,则可以从贴图节点的输出套接字拖动,然后放置到该按钮上。也可以从“材质编辑器”中的贴图按钮或 3ds Max 界面中的其他任意位置进行拖放。将贴图放置到“环境贴图”按钮上时,将出现一个对话框,询问您希望该环境贴图成为源贴图的副本(独立)还是实例。
环境贴图的默认“贴图”模式为“球形环境”。
若要调整环境贴图的参数(例如,若要指定位图或更改坐标设置),请将“环境贴图”按钮拖到材质编辑器中,并确保将其作为实例进行放置。在“精简材质编辑器”中,将贴图置于未使用的示例窗上。在“Slate 材质编辑器”中,将其置于活动视图上。
注: 如果场景中包含动画位图(包括材质、投影灯、环境等),则每个帧将一次重新加载一个动画文件。如果场景使用多个动画,或动画文件本身就很大,渲染性能将降低。
使用贴图
使用贴图作为背景而不是背景颜色。指定贴图会启用此复选框。可以将其禁用以恢复为使用背景颜色。
“全局照明”组
色彩
如果此颜色不是白色,则为场景中的所有灯光(环境光除外)染色。单击色样显示“颜色选择器”,用于选择色彩颜色。通过在启用“自动关键点”按钮的情况下更改非零帧的色彩颜色,设置色彩颜色动画。
级别
增强场景中的所有灯光。如果级别为 1.0,则保留各个灯光的原始设置。增大级别将增强总体场景的照明,减小级别将减弱总体照明。此参数可设置动画。默认值为 1.0。
环境光
设置环境光的颜色。单击色样,然后在“颜色选择器”中选择所需的颜色。通过在启用“自动关键点”按钮的情况下更改非零帧的环境光颜色,设置灯光效果动画。
“大气”卷展栏
效果列表
显示已添加的效果队列。在渲染期间,效果在场景中按线性顺序计算。根据所选的效果,“环境”对话框添加适合效果参数的卷展栏。
名称字段
为列表中的效果自定义名称。
例如,不同类型的火焰可以使用不同的自定义设置,可以命名为“火花”和“火球”。
添加
显示“添加大气效果”对话框(所有当前安装的大气效果)。选择效果,然后单击“确定”将效果指定给列表。
删除
将所选大气效果从列表中删除。
激活
为列表中的各个效果设置启用/禁用状态。这种方法可以方便地将复杂的大气功能列表中的各种效果孤立。
上移/下移
将所选项在列表中上移或下移,更改大气效果的应用顺序。
合并
合并其他 3ds Max 场景文件中的效果。
单击“合并”后,“合并大气效果”对话框将出现。选择 3ds Max 场景,然后单击“打开”。“合并大气效果”对话框会列出场景中可以合并的效果。选择一个或多个效果,然后单击“确定”将效果合并到场景中。
列表中仅显示大气效果的名称,但是在合并效果时,与该效果绑定的灯光或 Gizmo 也会合并。如果要合并的一个对象与场景中已有的一个对象同名,会出现警告,您可以选择以下解决方法:
可以在可编辑字段中更改传入对象的名称,为其重命名。
也可以不重命名即合并传入对象,这样,场景中会出现两个同名的对象。
可以选择“删除原有”按钮,删除场景中的现有对象。
可以选择“应用于所有重复项”,对所有后续的匹配对象执行相同的操作。
注: 要控制渲染器是否在为渲染图像创建 alpha 时使用环境贴图的 alpha 通道,请选择“自定义”“首选项”“渲染”,然后在“背景抗锯齿”组中启用“使用环境 Alpha”。
如果禁用了“使用环境 Alpha”(默认设置),则背景的 Alpha 值将为 0(完全透明)。如果启用了“使用环境 Alpha”,结果图像的 Alpha 是场景和背景图像的 Alpha 的组合。此外,如果在禁用“预乘 Alpha”时写入 TGA 文件,则启用“使用环境 Alpha”可以避免出现不正确的结果。注意,在 Photoshop® 等其他程序中合成时,只支持包含 Alpha 通道的背景图像或黑色背景。
注: 要控制背景图像是否受渲染器的抗锯齿过滤器的影响,请选择“自定义”“首选项”“渲染”,然后在“背景抗锯齿”组中启用“过滤背景”。默认设置为禁用。
关于 3ds Max Batch
运行 3ds Max Batch 后,您能够以简化且可扩展的方式使用 MAXScript 或 Python 自动执行任务(如渲染或处理场景)。您可以在后台以独立进程形式运行 3ds Max Batch,也可以与桌面应用程序同时运行。
在批处理模式下,3ds Max 不会加载桌面应用程序的用户界面。启动速度更快且使用的内存更少,可应对最苛刻的自动化任务,如计算大量数据集、运行大型模拟、渲染以及为大型制作团队提供后台自动化支持。
3ds Max Batch 需要一个作为输入参数的脚本文件和一个要处理的可选场景文件。在自动化管道中,3ds Max Batch 可以:
在输入场景文件上创建新数据,例如 LOD 生成
修改输入场景文件,如清理几何体
生成崭新数据,并将其保存到新的场景文件
使用 3ds Max Batch 的优势在于,不仅可以像命令行渲染那样进行渲染,还可以访问 MAXScript 和 Python 中的所有命令。加载速度更快且使用的内存更少,可以加载提供的任何场景文件,自动执行提供的脚本,然后自动退出。您还可以从命令行将数据作为 MAXScript 字符串或值传入。
使用 3ds Max Batch
本主题涵盖了如何使用 3ds Max 2018.4 Update 及更高版本中包含的 3ds Max Batch。
要开始使用 3ds Max Batch,请执行以下操作:
1、打开命令提示窗口。
2、将目录更改为 3ds Max 的安装位置。默认位置为 C:\Program Files\Autodesk\3ds Max <版本号>。
3、输入以下内容:
3dsmaxbatch.exe [options]
在此语法中, 是 MAXScript 或 Python 脚本的名称,且必需提供此参数。3ds Max Batch 自动检测脚本类型。
3ds Max Batch 启动并加载指定的 3ds Max 场景文件(如果已提供 - 则这是可选参数)。然后它执行 script_file 和任何其他输入(如果已提供)。然后退出。
3ds Max Batch 选项
您可以将以下一项或多项作为选项传递给 3dsmaxbatch.exe。
-help
显示所有选项。
-v arg
系统日志详细级别。有效参数包括:
0 - 致命错误
1 - 错误
2 - 警告
3 - 进程信息消息
4 - 所有信息消息
5 - 调试级别消息
默认值为 2。
注: 此参数仅影响由 3ds Max Batch 生成的消息,而不影响 3ds Max 本身。例如,设置为 5 时将不显示由 3ds Max 生成的所有消息。请参见下面的部分。
-dateFormat arg
控制台日志的日期格式字符串。例如,“yyyy-MM-dd”或“ddd, MM/dd/yyyy”
有关日期和时间字符串格式的说明,请参见 https://docs.microsoft.com/zh-CN/dotnet/standard/base-types/standard-date-and-time-format-strings。
-timeFormat arg
控制台日志的时间格式字符串。例如,“hh:mm:ss”或“ss : mm”
有关日期和时间字符串格式的说明,请参见 https://docs.microsoft.com/zh-CN/dotnet/standard/base-types/standard-date-and-time-format-strings。
-i arg
3ds Max 配置文件 (.ini)。默认为每个用户的默认配置文件 (3dsmax.ini)。
-p arg
3ds Max 插件配置文件 (.ini)。默认为每个用户的默认插件配置文件 (Plugin.UserSettings.ini)
-listenerlog arg
用于从侦听器捕获输出的 3ds Max 侦听器日志文件。默认不创建侦听器日志。
-log arg
3ds Max 系统日志文件。脚本错误和异常记录到此文件中。默认为每个用户的系统日志文件 (max.log)。
-dm arg
对话框监视器状态。启用时,对话框监视器可以从插件监视对话框,还可以将其关闭。有效选项包括:“on|off”、“yes|no”、“1|0”和“true|false”。
默认为 off。
-mxsString arg
MAXScript 字符串参数选项,其中 arg = :。
可以通过 maxOps.mxsCmdLineArgs 字典并将 用作字典键,在 中以 MAXScript 字符串形式访问 。
该字符串必须是 MAXScript 字符串,这意味着它必须包含在引号中,字符串中的任何引号或其他特殊字符都必须进行转义。字符串可以带有前缀“@”以指示它是逐字字符串。
可以指定多次。
-mxsValue arg
MAXScript 值参数选项,其中 arg = :。
可以通过 maxOps.mxsCmdLineArgs 字典并将 用作字典键,在 中以 MAXScript 值形式访问 。
必须将 参数包含在引号中。
可以指定多次。
-sceneFile arg
在执行 之前,要加载的输入 3ds Max 场景文件。
-python3Warning arg
指定是否启用 Python 3 警告模式,在该模式下,Python 脚本中与 Python 3 不兼容的项目将生成警告。arg 的有效值是 1/0、on/off、yes/no 和 true/false,其中第一个值启用该模式,第二个禁用该模式。该模式默认处于禁用状态。
除非完全限定,否则作为参数传递的路径相对于当前目录。
更新日志
MAXX:渲染
现在,“每像素相机”地图将根据自定义,图像比例或旧版显示正确的纵横比。 MAXX-53636
现在可以在Asset Tracker中编辑OSL着色器中的路径。 MAXX-53509
现在,OSL vector2类型将按预期显示在视口中。 MAXX-53337
修复了“曝光设置”面板中白炽灯的错字。 MAXX-50904
MAXX:渲染MentalRay
从实用程序面板中删除了Mental Ray实用程序。 MAXX-50903
MAXX:软件安全性
现在3ds Max中的所有链接都将打开其对应的HTTPS。 MAXX-54178
MAXX:UI
主菜单栏内容不再显示为白色,并且与深色UI样式不一致。 MAXX-55458
Quad菜单的默认键盘快捷键现在可以在本地化版本中使用。 MAXX-55192
修复了SteeringWheels和ViewCube操作热键可能与主UI冲突的问题。 MAXX-51302
解决了打开UV编辑器会导致从命令面板打开UVW修改器图标更改位置并与其他UI元素或图标重叠的问题,该问题通常发生在某些自定义监视器缩放比例值上,例如190%。 MAXX-50877
双击可使用一个键来激活Quad及其内容操作(先激活Quad热键,然后再激活内容操作Alt Navigation键)。 MAXX-49305
MAXX:UVW
可以并行运行“编辑UV”窗口的位图采样,以帮助缩短位图文件的加载时间。 MAXX-54954
解决了LSCM UV贴图的问题,该贴图操作无法解决,并且会使3ds max崩溃。 MAXX-54386
MAXX:视口
现在,在OSL位图映射中更改HDR映射时,漫反射照明将在视口中更新。 MAXX-54418
当在环境插槽中使用地图以及将Skylight用作环境时,视口中的对象会正确点亮。 MAXX-54417
MAXX:视口材料
带有包含int参数的微调器的DirectX .fx文件正在使用正确的范围。 MAXX-49906
已知问题和解决方法
MAXX:Install
问题:执行单个产品部署期间,许可信息未传播到安装。解决方法:让管理员确保包含部署映像的共享驱动器(和 MSI 安装程序)可写。MAXX-56110
问题:通过 ARP 或 IPM 启动时,修改工作流找不到安装程序,从而导致出现“某些文件丢失”错误消息。解决方法:导航到产品的 DLM 图像下载位置,然后启动 setup.exe 以直接启动修改工作流。MAXX-56279
MAXX:Interop
问题:基于 ATF 的新 Sketchup 导入器无法总是正确地指定边可见性。如果隐藏了非共面三角形之间的边,则可能会导致将导入的网格转换为可编辑多边形时生成错误的几何体。此外,Revit 导入器有时也会隐藏曲面上的边,从而可能会导致将网格转换为可编辑多边形时出现问题。解决方法:在转换为多边形之前,请为网格的所有边启用边可见性。MAXX-56132
MAXX:FileIO
问题:WRL 和 ASE 导出器可以更好地支持 Windows 小数分隔符符号的变更。MAXX-51077
MAXX:Interop
问题:基于 ATF 的新 Sketchup 导入器无法总是正确地指定边可见性。如果隐藏了非共面三角形之间的边,则可能会导致将导入的网格转换为可编辑多边形时生成错误的几何体。此外,Revit 导入器有时也会隐藏曲面上的边,从而可能会导致将网格转换为可编辑多边形时出现问题。解决方法:在转换为多边形之前,请为网格的所有边启用边可见性。MAXX-56132
MAXX:Python
问题:在 3ds Max 进程中执行 NumPy 测试将失败,但作为一种解决方法,可以直接从 3ds Max 的 Python 发行版(位于 maxroot/Python37/python.exe)运行。MAXX-53548
问题:在访问引用索引值的 MAXScript 属性(例如:pymxs.runtime.activeMeditSlot)时,应考虑二分法,因为 Python 使用基于 0 的索引系统,而 MAXScript 使用基于 1 的索引系统。MAXX-52780
MAXX:RealTimeWorkflows
问题:文件合并不包括“烘焙到纹理”贴图。MAXX-56173
问题:启用宏录制器可能会对“烘焙到纹理”工具的性能产生重大影响。MAXX-56170
问题:“烘焙到纹理”的“投影自”工作流不支持子对象。MAXX-56167
问题:Maxscript 中不显示“输出到”设置。MAXX-56157
问题:无法对对象的“输出到”列进行多行编辑。MAXX-56156
问题:无法对贴图的“输出到”列进行多行编辑。MAXX-56155
问题:在将“贴图覆盖”与“扫描线”结合使用时,如果关闭并重新打开场景,贴图将不会显示在“烘焙到纹理”窗口中。解决方法:将“贴图覆盖”与 Arnold 结合使用,或在保存并重新打开之前执行烘焙操作。MAXX-56118
问题:在“烘焙到纹理”贴图中处理大量对象时,性能可能会下降。MAXX-55972
问题:3ds Max 在烘焙高级灯光时可能会遇到稳定性问题。MAXX-44842
MAXX:Rendering
问题:FBX 材质属性动画未导入到 3ds Max 中。解决方法:要通过 FBX 导入动画材质,请在文本编辑器中打开 3dsMax.ini 文件。(%LocalAppData%\Autodesk\3dsMax\2021 - 64bit\CHS\3dsMax.ini)。将“StandardMtlFBXImport”键设置为 1。这将导入具有旧版标准材质的 FBX 文件,并确保动画材质像往常一样导入到 3ds Max 中。MAXX-55307
MAXX:Viewports
问题:如果启用了 MikkT 法线凹凸模式,则动画播放性能可能会下降。解决方法:启用 3ds Max 原有法线凹凸模式。MAXX-56175
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