Ziva Dynamics Ziva
VFX是一款骨骼肌肉运动模拟插件,需要结合Maya使用,当您使用Maya设计模型的时候就可以通过这款插件设计三维模型,你就可以在软件设计人物骨骼模型,也可以在软件设计动物骨骼模型,通过添加肌肉到骨骼就可以完成建模,让用户在使用Maya软件建模的时候可以快速设计三维运动模型,对于设计人物、动物非常有帮助,本软件功能丰富,提供更好的肌肉添加功能,通过物理上看似合理的肌肉FX为动物模型带来了额外的真实感,获得逼真的外观,将Ziva集成到Maya就可以直接使用,如果你需要这款软件就可以下载使用,软件支持Maya2017、2018、2019!

软件功能
体积保存
Ziva先进的体积保存功能是使Ziva用户获得比市场上任何其他字符绑定软件更逼真的变形效果的关键功能之一。
我们的插件提供了多种使用内置材料参数控制,调整和完善组织体积保存水平的方法。

自动肌肉射击
Ziva的自动肌肉射击功能是为满足角色创建者的需求而专门设计的,
此功能使创作者无需获得动画师的任何辅助或任何无机镜头的雕刻即可获得自然的肌肉刺激效果。

Ziva VFX包括一系列开箱即用的艺术家/索具工具,专门用于生物作品。所有输入均基于实际单位,并准确模拟物理和生物学之间的关系。开箱即用,发现复制生物所需的一切。基瓦VFX工具包括:
1、嵌入式有限元
所有对象的计算均考虑了嵌入式曲面,从而简化了符合物理原理的四面体模型的创建。
2、材料特性
将无限的真实世界材质层分配给单个对象,以使实体对象的行为就像真实世界中的对应对象一样。
3、肌肉兴奋
在动画序列中发生肌肉收缩时,使角色的肌肉自动弯曲和射击
4、碰撞
使用自动碰撞检测和有机物守恒响应来碰撞对象。

软件特色
更好的控制
Ziva VFX使您可以使用直观的参数和实际单位模拟任何软组织的重要性。一切都是专门为生物工作而建造的。

可扩展的结果
Ziva Anatomy Transfer工具可让您快速复制,扭曲和重新定向生物-这样您就可以适应现有的生物并使其繁殖,以获得无限的英雄品质角色。

更快的变化
几乎可以随时追溯应用字符更改。只需适应角色的基本解剖结构,即可使您对更改和最新决定做出更快的反应。

安装方法
1、打开ziva-vfx-windows-installer_v1-7.exe软件直接安装,设置安装地址C:\Program Files\Ziva\VFX

2、提示软件的安装准备界面,点击install就可以直接安装

3、如图所示,这里是软件的安装进度界面,等待软件安装结束吧

4、Ziva Dynamics Ziva VFX已经安装到你的电脑,点击finish

5、打开crack破解文件夹,复制对应版本的补丁到对应的文件夹替换,地址是C:\Program Files\Ziva\VFX\Ziva-VFX-Maya-Module\ZivaVFX-Maya-1_7\plug-ins

6、小编的电脑没有Maya建模软件,所以就无法演示了

官方教程
内置演示
Ziva VFX带有内置演示。这些演示是完全独立的Maya场景和脚本。
您可以在Ziva工具菜单中找到它们。
这些演示的目的是给出简单的工作示例,以展示Ziva VFX的功能。
我们希望,TD能够根据他们的工作需要扩展这些示例。
例如,启动ZivaTools➞运行演示➞解剖手臂。
该演示演示了基本的人类上臂场景。
然后您可以按“播放”,求解器将开始计算肌肉变形。
骨骼运动被设置关键帧,Ziva求解器解决肌肉运动。
肘部弯曲时,肌肉开始射击。

启动内置的解剖手臂演示。
查看演示资产和脚本
这些内置演示是一个很好的学习工具,因为您可以看到完整的MEL命令序列来进行演示。
转到ZivaVFX安装路径中的demos文件夹。该文件夹包含演示资源,包括Maya场景文件,纹理和MEL脚本。
例如,如果将ZivaVFX安装在C:\ Program Files \ Ziva \ VFX,则可以在C:\ Program Files \ Ziva \ VFX \ Ziva-VFX-Maya-Module \ ZivaVFX-Maya- \中找到演示演示文件夹。
从Ziva Tools菜单启动演示后,此文件夹也将打印到Maya脚本编辑器中。
最相关的代码可以在每个演示的MEL脚本文件的“主”过程中找到。
如果您查看此MEL代码,将会发现它受到了广泛的注释,教您如何自行设置Ziva场景。
Ziva VFX中的所有内容均可编写脚本。实际上,所有ziva命令都是Maya命令,因此您可以使用与其他所有Maya命令相同的方式从MEL或Python调用它们。
请注意,源代码包含指定各种绘制贴图的长数组。这是使演示独立的必要条件。但是实际上,这些地图是由艺术家以交互方式绘制的,不需要以这种方式存储它们(这就是我们为这些演示制作地图的方式:我们以交互方式绘制它们,然后从Maya插件中读取它们并将其转换为MEL源代码)。
我们的插件提供了两种保存Ziva装备的方法,包括绘制的地图:Maya Save命令和zBuilder。
创建求解器
创建一个求解器节点。场景中可以存在多个求解器。每个组织,布,骨头,附件等都位于一个求解器中。不同的求解器是完全独立的。
这与执行ziva -s相同;
注意
当场景中只有一个求解器时,Ziva命令将始终使用该求解器。但是,如果一个场景中有多个解算器,则Ziva命令将尝试根据以下逻辑来选择一个解算器:
1、最高优先级给予直接选择的求解器节点。选择求解器的缓存节点等同于选择求解器节点。
2、接下来,考虑连接到选定模拟对象的求解器节点。
3、最后,选择默认求解器,可以使用“ 设置默认值”进行设置。

如果无法解决多个求解器之间的歧义,则会显示一条错误消息。无法解决的歧义示例包括:
选择中有多个求解器节点/缓存。
选择中来自多个求解器的仿真体。
尚未设置默认求解器。
设置默认
将默认求解器设置为所选求解器,或将其设置为与当前所选模拟组件(骨骼,组织,布料或附件)关联的求解器。
这与执行ziva -def相同;
默认的求解器用于ziva命令,因此场景中存在两个或多个求解器,而未选择特定的求解器。向求解器添加(许多)模拟实体时,默认求解器在多求解器工作流程中很有用。在交互式会话中,这使工作流程更加方便,因为在将下一个模拟主体添加到求解器时,不必一直选择特定的求解器。
启动场景面板
启动一个新的对象查看面板,该面板可用于检查当前的Ziva设置。

Ziva场景面板允许您快速浏览场景中的Ziva对象的子集。所选的Ziva对象及其直接连接显示在易于导航的树中,使您可以专注于场景的特定部分。要在面板中显示整个场景,只需选择求解器并启动它或单击刷新。
通过选择肌肉或骨骼的几何形状并启动它,将检查所有附件以查看其他连接,并将它们添加到树形视图中。通过选择附件,它会检查源和目标并添加它们。这样做是为了让您可以控制查看内容,以最大程度地减少必须分类的项目数量。
在面板中选择一个项目会在Maya场景中选择相应的项目。
添加仿真组件组织将选定的Maya网格转换为组织,这是我们用来描述系统中弹性固体的术语。
这与执行ziva -t相同;
注意
如果会话中不存在求解器,将自动创建一个。
布(筋膜/皮肤)将选定的Maya网格转换为布料,这是我们用来描述系统中弹性薄物体的术语。
这与执行ziva -c相同;
注意
如果会话中不存在求解器,将自动创建一个。
骨将选定的Maya网格转换为骨骼,这是我们用来描述系统中外部动画Maya网格的术语。
这与执行ziva -b相同;
注意
如果会话中不存在求解器,将自动创建一个。
附件将组织/布附着到骨骼上,或将组织/布附着到其他组织/布上。
必须选择两个模拟对象。选择顺序很重要;第一个选定项目的顶点将被约束到第二个选定项目。默认情况下,第一个对象的所有顶点将约束到第二个对象。但是,如果在执行命令之前在第一个对象上选择了特定的顶点,则只会约束那些顶点。
创建附件后,可以通过在第一个对象上绘制附件权重来更改约束哪些顶点。您还可以在第二个对象上绘制附件权重–这将第一个对象的顶点限制为仅约束到第二个对象上的绘制区域。
默认情况下,附件是固定的。创建附件后,可以将其类型更改为滑动。
这与执行ziva -a相同;
目标附件使用可调节的软约束将组织/布料约束到(外部动画化的)骨骼上。骨骼的几何形状必须在拓扑上匹配组织或布料。
这种类型的附件可用于向外部生成的动画添加动态效果。例如,使用任何技术对Maya网格进行动画处理并将其转换为骨骼。然后,在框架1上复制该网格,将复制品转换为组织,然后将组织对准骨骼。该组织通常会跟随骨骼,但会充实第二动力学。而且,骨骼运动中的任何“扭结”都将自动校正为基于物理外观的外观。
一种用例是为blendShape驱动的面添加网格松弛和动力学。另一个是如果您想使用自己的肌肉系统,但又想使用我们的系统为您的肌肉增加动力。
请注意,目标骨骼将自动禁用碰撞,因为与场景交互的唯一方法是充当组织或布料的目标形状。
这与执行ziva -ga相同;
添加组织属性材料层该命令通过将附加的zMaterial节点连接到选定的组织/布料,将附加的材料层添加到选定的组织/布料。
新添加的材料位于任何先前创建的层的顶部。将多个材质层混合在一起,类似于使用alpha通道合成图像的方式,材质的绘制贴图控制alpha值。对于模拟实体表面上的每个点,混合的材质刚度将为alpha *顶部材质+(1-alpha)*先前的图层。由于新材料层的默认alpha值为1.0,因此此新的zMaterial节点将覆盖以前的材料层,直到绘制新材料的权重图以显示它们为止。
这与执行ziva -m相同;
肌纤维在选定的组织上添加一个zFiber节点,将常规组织转换为“肌肉”。
创建后,将需要绘制zFiber权重以控制肌肉纤维场。这是通过首先将权重泛洪到0.5,然后将0.0和1.0的值绘制到您选择为纤维在其间流动的表面点的顶点来实现的。我们将值0.0的顶点称为“入点”,将值1.0的顶点称为“出点”。可以使用任意数量的入点和出点来引导光纤场方向。涂漆的纤维场还用于确定各向异性材料的各向异性方向。
这与执行ziva -f相同;
肌肉动作线给定选定的肌肉纤维(或具有单根纤维的组织)和NURBS曲线,创建动作线节点以在曲线收缩时自动激发肌肉纤维。
更新日志
固定的滑动附件有时会附在错误的位置。如果滑动附件正好落在目标网格的边缘或顶点上,则将随机发生。这可能会导致模拟结果中出现嘈杂的伪像,应立即修复。
修复了一个错误,该错误同时提供网格的形状节点和变换节点作为zBoneWarp的参数会导致输出错误。
与上面针对zHarmonicWarp的定位器相同。
修复了有时会导致zCache时间窗口结束时崩溃的错误。
修复了在zCache时间窗口结束时有时会导致TR-BDF2和BDF2动态不正确的错误。
修复了缓存滑动附件中的错误。
修复了TR-BDF2和BDF2联系人处理错误。
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