3D Game
Studio提供游戏设计功能,软件提供很多编辑器,可以让用户在软件设计游戏关卡,可以编辑运行脚本,可以设计3D画面,可以设计VR环境,通过这款软件就可以为用户设计3D游戏,对于需要开发游戏的朋友很有帮助,软件提供着色器,可用于浏览Gamestudio随附的场景和模型着色器以及编辑着色器并立即在屏幕上观察结果,提供项目经理和模板脚本,项目管理器可用于根据可自定义的模板脚本来构建游戏项目,模板脚本包含预定义的功能,这些功能允许无需任何编程即可构建游戏,但也可以通过提供标准功能来加速游戏编程,提供虚拟现实引擎,VR引擎基本上是与虚拟现实相关的软件功能的库,包含用于2D和3D图形,碰撞检测,声音,多人游戏,物理和用户界面的功能,以及易于使用的脚本语言,如果你需要设计游戏就可以下载3D
Game Studio!
软件功能
1、WED级别编辑器
WED是用于创建游戏虚拟世界(也称为关卡)的编辑器。它还充当“控制中心”,将关卡,模型和脚本链接到最终游戏。 WED可以为Gamestudio引擎生成“ .WMP”格式的基于BSP树的游戏关卡,并导入以Qooles“ .QLE”,Quake“ .MAP”或Worldcraft“ .MAP”格式保存的关卡。 WED具有面向对象的关卡编辑方法,以及直观的用户界面,使您可以轻松创建3D游戏关卡,而无需事先的3D编辑经验
2、GED游戏编辑器
GED游戏编辑器是WED世界编辑器的扩展。与WED相比,它允许在运行时在游戏引擎窗口内直接执行更改。目前,GED可以编辑模型,精灵和地形。 WED作为块或灯光支持的其他对象类型尚不可编辑。 GED用作引擎和WED之间的接口。 GED允许保存wmp级文件;加载的是wmb级文件。
3、MED模型编辑器
MED是用于创建,编辑或转换3D模型和地形的免费工具。 尽管它没有与MAX®,MAYA®或gameSpace®等高端建模工具竞争,但它具有创建3D游戏内容所需的所有功能,包括地图集贴图,骨骼动画和着色器支持。 它易于使用的界面非常适合基本的3D模型创建和所有常用3D格式的导入模型。 MED可以将模型导出为Gamestudio MDL5和MDL7格式以及通用3DS和FBX格式。 可以通过用户插件和用户制作的导入/导出过滤器轻松扩展它。
4、SED脚本编辑器
脚本编辑器用于创建,编辑和调试脚本,或编辑其他任何文本文件。 为了帮助您,SED提供了语法高亮显示,代码完成和其他功能
软件特色
1、渲染器
- 6度自由的,多摄像机和渲染窗
- DX8.1 DirectPlay, DirectShow, DirectSound
- 自动选择合适的3D硬件加速
- 支持DX8.1和以上版本
- 窗口或全屏模式,最大支持1600x1200
- BSP/PVS, Portal and frustrum culling
- Geometric LOD and trilinear mip mapping
- 静态和动态的点光源,投射光源和方向光源
- 静态和动态的投影
- 彩色雾区
- Portals and mirrors
- Vertex and pixel shaders
- 凹凸和环境帖图
- 多纹理帖图(最大8),光线帖图,精细纹理
- 静态动态物体的材质属性
- 动画3D精灵和帖纸
- 无缝的室内外可变海拔地形?
- 变形网格建模,骨骼和节点动画,动画合成?
- 可编程的离子和波生成器
- 拥有动态云层和背景图的天空系统
- 2D渲染器,渲染静态图像,2D精灵,面板,按钮,滑动条,覆盖图,Truetype 和位图字体,屏幕截图,和电影。
- 3D视图和电影可以被渲染到弯曲的表面,达到扭曲效果
- 可编程的2D和3D效果,如镜头角度,弹孔,卡通等
2、游戏引擎
- 多边形水平的碰撞测试,应用于地形和3D物体
- 物理引擎支持重力,聚集,阻尼衰减,弹力,摩擦力和 绞链,球,车轮,滑杆的互动
- 3D音源 (WAV and OGG) 多普勒效果
- 快慢动作效果
- 任意轴向的旋转,应用于太空、飞行模拟器
- 摄像机,角色,交通工具的路径轨迹
- 鼠标捕捉和操纵 3D物体
- 游戏任意位置的进度存取
- 局域网和互联网上的客户/服务器模式的多人游戏
- 分布式/多服务器 支持多人在线的游戏
- Expandable through DLL plugin interface
安装方法
1、打开gstudio8_setup.exe软件直接启动,点击next
2、显示软件的安装协议内容
3、提示软件的安装版本选择,默认试用
4、软件的安装地址C:\Program Files (x86)\GStudio8
5、设置软件的快捷方式名字
6、提示软件的关联文件格式
7、提示安装准备界面,点击install开始安装
8、提示安装进度,等待GStudio8安装结束
9、提示软件安装成功,点击完成直接打开主程序
10、GStudio8界面如图所示,如果你会使用这款软件就下载吧
官方教程
汽车和相机模板
汽车模板包含了使您开始创建赛车游戏所需的所有功能和动作。 在A7中,汽车模板不包含在“项目管理器”中:
car.h
该脚本文件包含玩家的汽车代码; 一旦将其包含在主脚本文件中,一个名为“ car_player”(A8)的动作将出现在WED的动作列表中,并且可以附加到车身模型(无车轮)上。 右键单击Wed的“资源/脚本文件”选项卡中的t_car.h文件,然后如果要编辑汽车的属性,则选择“自定义”。 这些属性与car.c库中的属性相同。
您还可以在WED中使用skill1(Player_speed)... skill20(Car_dampwheel)设置玩家赛车参数。 将Flag1设置为带有隐形轮子的气垫船。 默认值适用于大多数汽车型号。
camera.h
该脚本允许玩家使用6个内置摄像头(轨道,追逐,座舱,固定,第一人称,第三人称)中的一个。您可以通过在Wed中自定义camera.h文件,在游戏开始时设置默认的摄像头模式,追逐速度,角度和偏移。
car_ai.h
在主文件中包含此脚本,您将可以在Wed的操作列表中使用以下操作:
1)t_race_finisher。该动作可以附加到放置在该级别末尾的任何实体。只要其中一辆汽车(玩家的汽车或敌方的汽车)接近它,那辆特定汽车的比赛就会结束。如果赛道很宽,请随意在您的关卡中添加任意数量的t_race_finisher实体。
2)t_ai_car。将此动作附加到敌方汽车模型上(一个关卡中最多可以使用1,000辆敌方汽车),它将自动进行设置。如果需要,您还可以使用其技能1(Ai_speed)...技能9(Ai_scan_range)为每个汽车设置单独的参数。
确保在周三为每辆汽车创建一条单独的路径,并将其原点放置在接近汽车起始位置的位置;汽车将在启动时检测并使用最接近它们的路径。
随时使用Wed的“资源->脚本文件”选项卡来自定义t_car_ai.h脚本。 “比赛结束”触发值设置如果赛车靠近附加了“ t_race_finisher”动作的实体,则比赛结束的距离(以数量为单位)。
car_props.h
该脚本包含各种道具:
1)车速表;
2)高精度赛车计时器;
3)信号量;
4)水着色器(如果您的水平包含水,则很有用)。
只需将t_car_props.h文件包含在您的项目中,即可自动激活车速表,计时器和信号灯。但是,您可以在Wed中自定义其行为或完全禁用它们。
水使用了mtlFX.c库随附的Gamestudio内置着色器;将fx_water_enviro操作附加到您的水模型或地形上,如果您的引擎版本和视频卡支持该操作,它将激活(需要V.S. / P.S. 2.0视频卡或更高版本)。如果您的视频卡较弱或引擎版本较低,则水将使用简单的纹理平移效果。
car_tracks.h
如果脚本在关卡的冰冷,草皮或油性区域上移动,则该脚本会修改玩家的汽车行为(速度,摩擦,旋转等):如果至少有一个轮子碰到草地,汽车就会减速,并且会变得非常坚硬控制车轮是否接触冰冷区域。如果汽车的车轮碰到水平上的油性区域,它将失去控制。除此之外,如果玩家的轮子接触到关卡中的水面,脚本将生成水溅粒子效果和水声效果。
首先,将名为“ tcar_terrain”的动作分配给用于该级别的terrain或模型实体。草,冰等行为不是由关卡纹理的颜色触发的;如果要使用此功能,则需要准备特殊的位图。导出用于关卡的地形或模型的外观,并将其命名为“ colormap.tga”。在您喜欢的绘画应用程序中使用RGB = 255 255 255绘制应该冰冷的区域,对草(使汽车减速的区域)使用RGB = 0 255 0,对于油和RGB使用RGB = 0 0 0对于水= 0 0 255-这是一个colormap.tga示例:
在此示例中,玩家的汽车将在红色区域正常行驶,并在绿色,蓝色,白色和黑色区域受到草,水,冰和油的影响。可以在Wed内部自定义激活的colormap.tga颜色以及水颗粒属性,如下所示。
射手模板
这套模板包括所有必要的功能和动作,以使您开始创建第一人称射击游戏或第三人称射击游戏。 射手模板受项目管理器支持,可以添加,删除或自定义。
t_player.h
该脚本文件包含播放器的代码;一旦将其包含在主脚本文件中,一个名为t_player的动作就会出现在WED的动作列表中,并且可以附加到播放器模型上。右键单击WED的“资源/脚本文件”选项卡中的t_player.h文件,然后如果要编辑播放器的脚本属性,则选择“自定义”。
该脚本允许您自定义玩家的健康状况,移动参数以及用于移动和射击武器的键盘控件。单击窗口右上角的问号,然后单击任何可自定义字段,以获取有关每个字段的更多信息。
t_weapons.h
该模板可让您自定义玩家的武器:手枪(t_handgun),自动射击机枪(t_mgun),狙击枪(t_sniper),火箭筒(t_rocket)和激光(t_laser)以及其弹药包(t_ammo _...),健康包(t_health)和装甲包(t_armor)。右键单击WED的“资源/脚本文件”选项卡中的t_weapons.h文件,然后选择“自定义”。
所有武器都具有可以在WED的“实体属性”面板中单独定制的参数。可以通过自定义t_weapons.h设置其默认值。您可以在启动时设置默认武器(有效值为0 ... 5,其中0 =无武器),每种武器以及弹药包的初始子弹数。下面列出了可以从WED内附加到您的武器模型的相应动作。
每种武器都允许您设置其随附的子弹的初始数量。除此之外,您可以将以下操作附加到弹药包模型上。
使用“ t_shooter_ammo_hgun”,“ t_shooter_ammo_mgun”和“ t_shooter_ammo_sniper”操作分别为每种武器设置要添加到玩家弹药中的子弹数。
武器模板还包括弹药和健康包。
可以通过脚本或在WED内设置要添加到玩家健康或护甲中的健康点数或爱情值。
t_enemies.h
该脚本在我们的关卡中添加了两种敌人类型:可以发射子弹或火箭的炮塔(t_turret)和两足动物(tr_enemy)。 “平滑的面包屑路径”可让您调整敌人追逐玩家时遵循的路径的平滑度。默认值可以,但是如果需要,可以随意使用该值。较大的值会为较大的值生成较平滑的敌人路径,但如果此值太大,则敌人可能不再能够发现玩家的踪迹。
敌人和炮塔的参数可以在WED的“实体属性”面板中分别进行自定义。可以通过自定义t_enemies.h来设置其默认值。
-“火箭”设置炮塔的发射弹药(0 =子弹,1 =火箭);
-“炮塔装甲”设置炮塔的初始装甲;
-“ Turret_angle”设置水平扫描角度;较小的值将确保玩家可以在不被发现的情况下偷偷溜走,前提是他不走在炮塔前方;
-“ Turret_range”设置玩家检测范围;
-“ Rocket_vertex”是炮塔的顶点,将用作火箭的起点;
-“ Mgun_vertex1 ... Mgun_vertex6”给出将用作子弹起点的顶点。如果您的转塔模型没有多个桶,则可以对所有这些顶点使用相同的值。
-“ Bullet_damage”造成炮塔发射子弹时造成的伤害;
-“ Rocket_damage”给出了炮塔发射火箭时造成的伤害。
-“ Alert_dist”设置警报距离。如果玩家离敌人更近Alert_dist并且敌人可以看到玩家,它将攻击玩家;
-“ Crumb_range”赋予敌人对玩家看不见的足迹的敏感性;如果玩家的足迹之一距敌人少于1,000个量(默认值),则敌人将使用其不可见的足迹追逐玩家;
-“ Running_speed”设定敌人追赶玩家时使用的奔跑速度;
-“ Walking_speed”设定敌人在其路径上巡逻时的步行速度;
-“ Dist_to_ground”设置敌人的脚与地面之间的距离;您可能需要更改此值,具体取决于敌人模型的来源;
-“健康”设置敌人的健康点数(默认= 100);
-“ Bullets_freq”设置子弹的频率;较小的值会使敌人更频繁地开火;
-“ Bullets_vertex”设置敌人的射击顶点。默认值使敌人从第700个顶点(the弹枪,对于我的模型)发射子弹;
-“ Falling_speed”给出敌人从较高区域落到较低区域的速度。
-“ Shotgun_damage”设置敌人每次使用shot弹枪并击中玩家时失去的生命值数量。
t_elevators.h
电梯和平台的参数可以在WED的“实体属性”面板中分别进行自定义。通过自定义t_elevators.h,可以设置所有电梯和平台通用的一些值。
-“ Elevator_height”告诉电梯停止在哪个高度(以数量为单位);根据需要设置此值。
-“电梯速度”设置电梯的垂直速度。
-“ Elevator_wait”给出到达目的地后的等待时间。在当前值为4秒的情况下,电梯将移动直到到达目的地点,然后等待4秒后返回初始位置。
-“ Platform_offset”将给出平台必须覆盖的水平距离。
-“ Platform_speed”设置移动速度。
-“ Platform_wait”告诉平台在返回初始位置之前必须等待的秒数。
-“ X_axis”告诉平台沿x轴(如果X_axis设置为1)或沿y轴(如果X_axis设置为0)移动。射击者模板级别附带一个沿x轴移动的平台以及一个沿y轴移动的平台。
t_doors.h
门/键模板允许您使用无限数量的门,当玩家接近它们时,这些门将打开,并且无论是否带有键,都可以沿x,y或z轴滑动。实际上,您甚至可以创建特殊的桥,这些桥可以水平滑动然后垂直移动,从而允许玩家访问关卡的隐藏区域等,而无需完全编辑门/钥匙模板代码。
门和关键参数可以在WED的“实体属性”面板中分别进行自定义;可以通过自定义t_doors.h来设置其默认值。
将名为“ t_door”的动作附加到您的门模型上,然后就可以设置其参数。这是一个带有门参数的示例,该门无需使用钥匙即可打开并垂直滑动。
-“速度”给出门的滑动速度;
-“钥匙”告诉门必须拿起哪个钥匙才能打开门。钥匙= 0时,不使用钥匙即可打开门;
-“ Offset_x”,“ Offset_y”和“ Offset_z”设置门的滑动方向。在此示例中,门将通过垂直移动110个量来打开。
这是另一个示例,仅在玩家获得“ 1”键时才打开门。门将沿y轴水平滑动,移动直到其y位置比初始位置小94个量。要打开此上锁的门,您需要做的就是拥有正确的钥匙-设置方法如下:
将“ t_key”操作附加到您的密钥模型,然后将其“ Key”参数设置为所需的值-就这些! “ Key”值1将打开所有将其“ Key”值设置为1的门,“ Key”值2将打开门/“ Key”值2的门,依此类推。如您所知,您的关卡中可以有无限数量的门和钥匙。
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