Mesh Baker是一款游戏场景优化插件,该软件功能非常强大,它不仅完美的结合网格和材料,以减少绘制调用,而且,还可以与任何材质和材质一起使用,用户通过这个插件的优化之后可降低大量贴图对系统的消耗,进而达到快速提升游戏的效能,小编发现很多用户都在找这款插件,为了满足大家的需求,带来了这款免费版,需要的赶快试试看吧。

软件特色
结合网格和材料,以减少绘制调用。现在包括它自己的纹理包装器!
固定模型和创建地图集,这样他们就可以分享材料(静态/动态配料)
导入模型中的缩放、旋转和平移
导入模型中的缩放、旋转和平移
与任何材质和材质一起使用
全多材料支持
结合和自定义皮肤网格
贴图,法线,切线,自动调整
烤平铺纹理
全光照贴图支持
源资产未触及
简单,没有脚本,在5分钟内学习
运行时API
可以处理负缩放
合成网格与材质的方法
1. 打开示例场景“AssetsMeshBakerExamplesSceneBasic.unity”,删除对象“MeshBaker0”和“CombinedMesh-”,以便重新开始合并,如下图所示:

2. 点击菜单“GameObject -> Create Other -> Mesh Baker -> Mesh And Material Baker”,会自动在场景中添加一个名为“MeshBaker0”的对象,它包含两个脚本组件:MB3_TextureBaker 和MB3_MeshBaker,如下图所示:

3. 点击“Open Tools For Adding Objects”,会弹出“MB3_MeshBaker”窗口,点击“List Shaders In Scene”,将会在控制台列出场景中所使用到的着色器,并且指出哪些对象使用。这对于规划哪些对象进行合并非常有用,如下图所示:

拷贝到表格软件中,会更直接,如下表所示:

合并的对象,首先考虑使用同一种材质,其次考虑使用同一种着色器。
4. 选中要合并的对象,在“MB3_MeshBaker”窗口里,设置需要过滤的类型,可以依据所使用的材质、着色器等进行过滤。接着,点击“Add Selected Meshes”,就会将符合要求的对象添加到 MB3_TextureBaker 和 MB3_MeshBaker 组件的合并数组里,如下图所示:

5. 点击“Create Empty Assets For Combined Material”,将会创建一个合并材质记录文件,这里取名为AllMat,如下图所示:

6. 设置好烘培选项,这些选项的意义可以参看帮助手册。然后,点击“Bake Materials into a Combined Material”,将会生成合并后的材质文件,如下图所示:

7. 设置网格烘培选项,默认烘培完成的网格是生成到场景对象的,可以更改Output值为bakeIntoPrefab,使之保存到预制。最后,点击“Bake”,将会生成一个包含合并后网格的新对象,如下图所示:

新生成的对象,如下图所示:

∨ 展开