autodesk
maya破解版是一款动画设计软件,可以帮助用户在软件上设计模型以及制作动画,内置丰富的建模功能,您可以手动设计动画角色,可以编辑各种造型,可以设计多种物体模型,可以导入其他软件制作的模型,将动画素材添加到动画编辑时间轴就可以设计动画视频,本软件功能很多,满足游戏制作、视频渲染、3D动画设计、3D建模等多种行业需求,是动画设计人员必须掌握的软件,这里小编推荐的是官方发布的2020版本,内置注册机,可以将主程序激活,如果你需要免费学习autodesk
maya2020就下载吧!
软件功能
【动力学和效果】
1、Bifrost 流体:仿真和渲染真实照片级液体
2、交互式头发梳理:生成逼真的头发和毛发成束效果,以获得外观更自然的头发和毛发
3、深层自适应液体仿真:借助面向 Bifrost 液体的新型自适应解算器,可仅在需要的位置仿真高级细节
4、Bifrost 海洋仿真系统:使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面
5、Maya nCloth:创建逼真的可变形材质
6、Bullet Physics:创建真实的刚体和柔体仿真
【三维动画】
1、测地线体素绑定:在更短的时间内制作高质量、可立即投入使用的绑定角色
2、常规动画工具:用于制作关键帧、程序和脚本化动画的工具组合
3、时间编辑器:借助基于片段的非破坏性和非线性编辑器进行高级动画编辑
4、形状创作工作流:更加快速、轻松地微调您的角色和动画
5、动画性能:速度改进让您可以更快地制作出场景
6、平行装备解算:利用集成的性能分析器,加快播放和操纵速度
7、表演捕捉:新的 Butterworth 过滤器和关键帧减少器过滤器有助于优化动画曲线,尤其在使用运动捕捉数据时
【三维渲染和着色】
1、Arnold 与 Maya 集成:使用 Arnold 渲染视图,实时查看场景更改,包括照明、材质和摄影机
2、使用 Hypershade 的外观开发:更轻松地对复杂场景进行着色
3、色彩管理: 使用更加一致的布尔运算操作实现更加高效的色彩管理。利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作
【三维建模】
1、UV 编辑器工作流和外观:UV 编辑器界面已得到改进,提供了新 UV 工具包,其中包含许多更佳的工具和功能
2、改进的雕刻工具组合:以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形
3、多边形建模:利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作
4、OpenSubdiv 支持:使用交互式工作流提高性能
【运动图形】
1、MASH 节点:MASH 工具组合为您提供了许多新节点(曲线、信号、世界、放置器等),并更新了现有节点
2、三维类型:创建品牌宣传、飞行标识、标题序列以及其他需要文字的项目
3、改进了向量图形工作流:将 SVG 文件导入或复制并粘贴到 Maya 中
4、运动图形工具组合:利用实例化对象快速创建复杂的程序效果和动画
软件特色
1、autodesk maya 2020可以帮助用户设计电影,可以在软件设计视频
2、可以对电影的特效渲染,使用内置的粒子系统就可以设计特效
3、支持游戏设计功能,您也可以在软件设计三维游戏
4、软件功能非常多,用户可以自己选择适合建模方案设计动画
5、支持曲面设计功能,支持创建多种造型
6、可以通过软件融合变形,将造型转换为自己需要的模型
7、支持曲线扭曲设置,在融合变形的时候手动控制变形效果
8、支持肌肉系统,在构建人物、动物的时候就可以附加肌肉
9、支持雕刻功能,建模可以选择雕刻的方式制作模型,可以对泥塑雕刻
10、支持纹理功能,autodesk maya 2020允许用户查看纹理
11、支持编辑成员身份工具、删减成员身份、镜像变形器权重、显示中间对象、隐藏中间对象
12、支持XGen编辑器、XGen库、创建描述、导入集合或描述、导出集合或描述、将当前选择项导出为归档
13、支持场批量转化为归档、将Gen基本体转化为多边形、转化为交互式梳理、导入预设
14、支持导出为预设、创建交互式梳理样条线、交互式梳理编辑器、交互式梳理工具
15、支持缓存、将交互式梳理转化为多边形、显示HUD、关服务
16、支持角色生成器、ReCap、aint Effects、Paint Effects工具
17、支持使可绘制、获取笔刷、模板笔刷设置、重置模板笔刷、翻转管方向
18、支持使碰撞、在可绘制对象上绘制、在视图平面上绘制、将设置应用于上一笔划
19、支持从选定笔划获取设置、将设置应用于选定笔划、共享一个笔刷、移除笔刷共享
20、支持选择包含指定字符的笔刷/笔划名称、创建修改器、设置修改器填充对象、笔刷动画、曲线工具、自动绘制
安装方法
1、打开Autodesk_Maya_2020_1_ML_Windows_64bit_dlm.sfx.exe就可以将其解压
2、需要解压4.03GB的数据,等待软件解压完毕
3、软件的安装协议内容,点击同意
4、可以自己设置软件的安装地址,点击下一步
5、选择安装的组件,默认选择全部,可以自己取消
Arnold for Maya 2020
Bifrost Extension for Maya 2020
Rokoko Motion Library in Maya 2020
Substance in Maya 2020
6、示安装进度,等待一段时间吧
7、这里是软件的安装完毕界面,可以直接打开软件
破解方法
1、打开软件以后提示输入序列号
2、禁用网络或者是拔出网线,让官方不能监测到你正在破
3、提示协议功能,点击同意
4、如图所示,点击激活就可以进入注册码输入界面
5、输入maya2020.1产品序列号【666-69696969、667-98989898、400-45454545、066-66666666】任意一组,产品密钥【657L1】,一个不对就重新选择一个输入,点击下一步提示无法连接网络,点击上一步
6、点击上一步,这样就可以进入到手动输入注册码界面,点击我有序列号
7、将注册机上计算的注册码输入下方就可以激活,首先你需要打开注册机
8、如图所示,必须使用管理员启动软件
9、点击patch激活软件,提示success
10、复制申请码到注册机,点击generate计算注册码
11、复制注册码到软件,点击下一步就可以激活
12、软件的界面就是这样的,可以在软件查看新特点,可以在软件查看新功能
Maya 2020.1 Update 新特性
Rokoko + Maya
我们已与 Rokoko 合作,在 Maya 中为您提供行业领先的运动捕捉库。利用 Rokoko 插件,无需配备数百万美元的工作室或设备,您就可以直接在自己家中安全舒适地将运动捕捉资产拖放到您的场景中。刚开始时,您可以在自己的项目中利用为大型制作(例如《星球大战:最后的绝地武士》、《奇异博士》、《刺客信条》和《地平线:零之曙光》)构建的资产,每个只需 3-6 美元。
适用于 Maya 的 Bifrost Extension 2.0.5.0
Maya 2020.1 包括适用于 Maya 的 Bifrost Extension 2.0.5.0。自 Bifrost 2.0.3.0(随 Maya 2020 一起发布)以来的一些亮点包括:
提高了编译速度并改进了图形交互性。
提高了 Aero 模拟速度并改进了 Aero 其他方面。
改进了 vary_source_property、constrain_mpm 和其他节点。
改善了图形可读性和缩放。
有关功能和修复的完整列表,请参见 Bifrost Extension 发行说明。
若要下载最新版本,请访问 Bifrost 下载中心。
现在,三维绘制支持高分辨率纹理
在三维对象上进行绘制时,现在可以保存最大为 16k 的纹理。
大于 4096 x 4096 的纹理可能会导致性能降低。
“时间滑块书签”(Time Slider Bookmark)改进
根据您的反馈,在时间滑块管理器(Time Slider Manager)的选项中添加了工具提示,并在时间滑块书签(Time Slider Bookmarks)中添加了一些新功能:
交互式移动和缩放
现在,要在时间滑块上左右移动书签,请在按住 Ctrl 键的同时拖动书签。若要缩放书签,请在按住 Ctrl 键的同时拖动书签的左边缘或右边缘。
这些交互遵循时间滑块首选项(Time Slider Preferences)中的“当前时间指示器 捕捉到整个帧”(Current time indicator > Snap to whole frames)首选项,因此,如果要以十进制值缩放和移动书签,可以禁用此选项。
逐一移动书签
现在有两个新命令可向前和向后移动书签,因此可将当前时间设置为下一个或上一个书签的开始。若要逐一移动书签,请按 '(撇号)向前移动书签,按 ;(分号)向后移动书签。
书签管理器(Bookmark Manager)
现在,书签将根据其在时间序列中的位置(而不是创建时间)显示,从而可以更直观地使用书签管理器(Bookmark Manager)。
官方教程
“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)设置
使用这些设置在 3D 空间中进行绘制。
在“渲染”(Rendering)菜单集中,“纹理 > 3D 绘制工具”(Texturing > 3D Paint Tool) > 。
“笔刷”(Brush)设置
定义笔刷轮廓(或形状)。
半径 (U) (Artisan) (Radius (U) (Artisan))
当选定“Artisan”笔刷时,显示该选项。如果您使用的是光笔并且对“压力贴图”(Pressure map)选定了“半径”(Radius)或“二者”(Both),则应设定笔刷的最大可能半径。无论您如何用力按光笔,笔刷半径都不会超过该半径。如果您使用的不是光笔,则该设置定义笔刷的半径。
半径 (L) (Artisan) (Radius (L) (Artisan))
当选定“Artisan”笔刷时,显示该选项。如果您使用的是光笔,则应设定当对光笔应用压力时,笔刷的最小可能半径。如果您使用的不是光笔,则不使用该设置。
比例 (PFX) (Scale (PFX))
当选定“Paint Effects”笔刷时,显示该选项。该设置对应“Paint Effects”的“全局比例”(Global Scale)设置(该设置通过公因子调整笔刷属性)。这将均匀地缩放绘制效果,以便您可以使用不同的尺寸绘制同样的效果。
宽度(PFX) (Width (PFX))
当选定“Paint Effects”笔刷时,显示该选项。该设置对应“Paint Effects”的“笔刷宽度”(Brush Width)设置(该设置以 Maya 工作单位定义笔刷宽度)。
Artisan
选择当“绘制操作”(Paint Operations)为“绘制”(Paint)、“擦除”(Erase)或“克隆”(Clone)时,使用哪个“Artisan”笔刷轮廓。“Artisan”轮廓由灰度图像定义。您可以从 mayapath/brushShapes 或 mayapath/Maya/Contents/brushShapes (Mac OS X) 目录下的 40 个预定义笔刷中选择,包括以下四个常用笔刷。
您可以使用任何支持的文件格式创建自己的形状。Maya 使用图像的亮度值并将图像缩放至 256x256。
若要选择图像,请单击“浏览”(Browse)按钮,选择形状并单击“打开”(Open)。绘制时,调整“图章间距”(Stamp Spacing)可获得所需的效果。
若要选择上次打开的图像,请单击“浏览”(Browse)按钮左侧的图标
。如果选择 brushShapes 目录中提供的图像文件,则此图标将改为显示相应的形状。
Paint Effects
选择当“绘制操作”(Paint Operation)为“绘制”(Paint)、“涂抹”(Smear)或“模糊”(Blur)时,您要用的“Paint Effects”笔刷。“Paint Effects”笔刷由特定属性设置组合定义,可以很简单(如钢笔、蜡笔、油画和铅笔笔刷),也可以模拟生长以获得其外观(如花、羽毛、头发和火焰笔刷)。
单击“上一个笔刷”(Last brush)按钮以拾取上次选定的“Paint Effects”笔刷。“绘制操作”(Paint Operation)更改为“绘制”(Paint)、“涂抹”(Smear)或“模糊”(Blur),具体取决于您为上次选定的笔刷预设定义的“笔刷类型”(Brush Type)。
单击“编辑模板笔刷”(Edit Template Brush)按钮打开选定笔刷的“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口。您对这些设置所做的任何更改将应用于下一个“Paint Effects”笔划。
单击“获取笔刷”(Get Brush)按钮,可使用内容浏览器打开 Paint Effects 文件夹。如果选择笔刷,则“绘制操作”(Paint Opera ion)将更改为 “绘制”(Paint 、“涂抹”(Smear)或“模糊”(Blur),具体取决于您为笔刷预设定义的“笔刷类型”(Brush Type)。(3D 绘制不支持“Paint Effects”的“擦除”(Erase)。)
旋转到笔划(Rotate To Stroke)
确定圆化程度不一致的笔刷形状的对齐方式。启用该选项可相对于笔刷移动方向对齐图章形状。禁用该选项可相对于上方向向量对齐图章形状。当您更改视图时,图章形状保持其方向。
“颜色”(Color)设置
颜色(Color)
单击“颜色”(Color)框打开“颜色选择器”(Color Chooser)并选择绘制时要使用的颜色。如果选择“Paint Effects”笔刷,则此颜色代表“Paint Effects”“颜色 1”(Color1)设置。有关使用“颜色选择器”(Color Chooser)的详细信息,请参见“颜色选择器”(Color Chooser)。使用“颜色”(Color)值滑块更改颜色值(从 0 到 1)。
不透明度(Opacity)
设定“颜色”(Color)值分数以应用于笔划内的所有笔刷图章。当图章重叠时,值会增加。在同一区域上绘制时,图章会重叠。使用“不透明度”(Opacity)设置,可以产生更平缓的变化,从而获得更精细的效果。将“不透明度”(Opacity)设定为 0 时,笔刷笔划不起作用。“不透明度”(Opacity)对“Paint Effects”笔刷不起作用。
“整体应用”(Flood)区域
使用该部分中的设置,可定义在对全部或部分纹理整体应用设定颜色或者从纹理中擦除颜色时要使用的颜色和不透明度。
颜色(Color)
单击“颜色值”(Color Value)框打开“颜色选择器”(Color Chooser)并选择要整体应用的颜色。
不透明度(Opacity)
执行整体应用时,设定要应用的“颜色”(Color)值的分数。“不透明度”(Opacity)对“Paint Effects”笔刷不起作用。
整体应用绘制(Flood Paint)
单击该按钮可在绘制中整体应用设定颜色。
整体应用擦除(Flood Erase)
单击该按钮可以“全部”(Flood All)或“选定面”(Flood Selected Faces)整体应用形式进行擦除。
整体应用(Flood)
设定下列选项之一:
全部(All)。
对整个纹理整体应用“颜色”(Color)值和“不透明度”(Opacity)值。仅当“绘制操作”(Paint Operation)设定为“绘制”(Paint)或“擦除”(Erase)时,才能整体应用曲面。当整体应用“擦除”(Erase)时,纹理将还原为其上次保存的版本。
选定面(Selected Faces)
仅对多边形的选定面或细分曲面整体应用“颜色”(Color)值和“不透明度”(Opacity)值。必须退出“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)才能选择面。
“绘制操作”(Paint Operations)设置
选择要使用的绘制操作和融合模式。
Artisan
选择以下“Artisan”笔刷操作之一。Maya 会使用上次为该操作选定的“Artisan”笔刷轮廓。但是,如果上一个轮廓是自定义轮廓,则 Maya 只记得它是一个自定义笔刷,而不记得是哪个自定义笔刷。这意味着更改一个操作的自定义笔刷也将更改选择自定义笔刷轮廓的任何其他操作的自定义笔刷。
绘制(Paint)
根据定义的设置将绘制应用于曲面。
擦除(Erase)
移除绘制的像素上的颜色,以显示上次保存的纹理。若要设定要擦除的背景纹理,请禁用“每一笔划后更新”(Update on Stroke)并单击“保存纹理”(Save Textures)按钮。操作设定为“擦除”(Erase)时执行整理应用会将纹理还原到其上次保存的版本。请参见擦除、涂抹和模糊绘画。
克隆(Clone)
克隆已应用于曲面的绘制的采样。然后,您可以在该曲面上的其他位置或其他曲面上绘制该采样。不能在操作设定为“克隆”(Clone)时整体应用。请参见克隆绘制。
Paint Effects
选择以下“Paint Effects”笔刷操作之一。从内容浏览器或您的工具架选择一个 Paint Effects 笔刷时,“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)将根据笔刷的“笔刷类型”(Brush Type)设置自动设定操作。(“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)不支持笔刷类型为“擦除”(Erase)的笔刷。)
“3D 绘制工具”(3D Paint Tool)使用上次为该操作选定的“Paint Effects”笔刷。如果之前未曾选定“绘制”(Paint)笔刷,该操作将使用默认“Paint Effects”绘制笔刷。
绘制(Paint)
根据为选定“Paint Effects”笔刷定义的设置将绘制应用于曲面。在选定“Paint Effects”的“绘制”(Paint)的情况下进行整体应用时,Maya 将使用“整体应用颜色”(Flood Color)。
涂抹(Smear)
沿笔划路径将相邻颜色融合在一起。操作设定为“涂抹”(Smear)时不能执行整体应用。
模糊(Blur)
用“Paint Effects”笔刷进行模糊时,将会通过平均相邻颜色的颜色值来柔化相邻颜色的边。可以使用“模糊强度”(Blur Intensity)滑块控制模糊。操作设定为“模糊”(Blur)时不能执行整体应用。
所有笔刷类型都使用笔刷属性所定义的形状。例如,如果使用具有管的“模糊”(Blur)笔刷在某个笔划上绘制,则会在管跨过该绘制的位置进行模糊,而不是沿着“模糊”(Blur)笔划路径进行模糊。
设置擦除图像(Set Erase Image)
单击该按钮,以便将当前绘制层设定为擦除时将返回到的层。
重置笔刷(Reset Brushes)
单击“重置笔刷”(Reset Brushes),以将每个操作的“Artisan”笔刷轮廓还原为默认设置(“软笔刷轮廓”(Soft Brush Profile) softBrush.jpg),
并将每个操作的“Paint Effects”笔刷设置还原为该操作的默认设置。
融合模式(Blend Mode)
选择希望如何改变将绘制应用于纹理的方式。这些融合模式是常用绘画软件包中提供的模式的一部分。基础颜色是您正在其上进行绘制的颜色。
注: 仅当笔刷为“Artisan”时,才使用“融合模式”(Blend Modes)。
默认(Default)
绘制每个像素以使其成为结果颜色。这是默认模式。
变亮(Lighten)
将基础颜色和绘制颜色中较浅的颜色作为结果颜色。替换比绘制颜色暗的像素,并保持比绘制颜色浅的像素不变。
变暗(Darken)
将基础颜色和绘制颜色中较暗的颜色作为结果颜色。替换比绘制颜色浅的像素,并保持比绘制颜色暗的像素不变。
相乘(Multiply)
将基础颜色与绘制颜色相乘。结果颜色始终为较深的颜色。将任何颜色与黑色(值为 0)相乘将生成黑色。任何颜色乘以白色(值为 1)都将保持不变。用黑色或白色以外的颜色绘制时,每个重叠笔划都会产生逐渐变暗的颜色。
滤色(Screen)
将绘制颜色的反色与基础颜色相乘。结果颜色始终为较浅的颜色。用黑色屏蔽颜色将保持不变。用白色屏蔽将生成白色。
叠加(Overlay)
乘以颜色,具体取决于基础颜色。图案或颜色与现有像素叠加,同时保留基础颜色的高光和阴影。基础颜色与绘制颜色混合,以表示原始颜色的亮度或暗度。
恒定(Constant)
仅使用绘制颜色。绘制颜色与基础颜色之间没有融合。设置的“不透明度”(Opacity)值将应用于绘制颜色。
克隆笔刷模式(Clone Brush Mode)
在移动目标笔刷时,选择“动态”(Dynamic)可移动克隆源(对绘制进行采样的区域)。
选择“静态”(Static)可保持克隆源不动。
设置克隆源(Set Clone Source)
单击该按钮,然后单击曲面上的一个区域,以将该区域设定为源,或将从中克隆绘制采样的区域设定为源。如果在创建笔划期间在克隆源上绘制,原始绘制采样将用于笔划其余部分,但是下一笔划将使用更新后的克隆源绘制采样。
模糊强度(Blur Intensity)
定义笔刷的模糊效果。值越高,模糊效果越明显。
在 3D 对象上进行绘制
若要接受绘制,多边形曲面和细分曲面必须具有适配纹理空间中 0 到 1 范围的非重叠 UV。通常,“自动映射”(Automatic Mapping)会产生可用于绘制的 UV。另一个要求是必须在绘制曲面之前指定纹理。可以在下列过程中指定纹理。
注: 请确保在绘制对象之前先指定一个新着色器,否则您将修改默认着色器。如果发生这种情况,则绘制的纹理将被指定给在场景中创建的任何新对象。
在 3D 对象上进行绘制
1、选择要在其上绘制的曲面。
注:
2、在“渲染菜单集中,选择“纹理 > 3D 绘制工具 > ,以启动工具并打开“工具设置”(Tool Settings)编辑器。
提示: 若要确保在绘制时获得预期效果,建议您在开始绘制之前重置工具设置。为此,请单击“重置工具”(Reset Tool)。
3、除了“要绘制的属性”(Attribute to Paint)(在“工具设置”(Tool Settings)编辑器中的“文件纹理”(File Textures)区域中)以外,选择要绘制的属性。默认设置为“颜色”(Color)。
如果以前尚未绘制文件纹理或尚未将文件纹理指定给一个或多个曲面,则在“命令反馈”(Command Feedback)行上将出现以下警告:
警告: 有些曲面不包含指定给当前属性的文件。
此外,在曲面上方移动笔刷时,笔刷轮廓上会显示 X ,以表明您无法在选定的属性纹理上绘制。
如果以前已绘制或指定了文件纹理,您不会收到警告且显示的笔刷不带 X,因此您可以准备开始绘制。跳到步骤 6。
4、单击“指定/编辑纹理”(Assign/Edit Textures)。此时将打开“指定/编辑文件纹理”(Assign/Edit File Textures)窗口。
5、在“大小 X”(Size X)和“大小 Y”(Size Y)框中输入纹理大小,然后选择“图像格式”(Image Format)并单击“指定/编辑纹理”(Assign/Edit Textures)。“保持纵横比”(Keep Aspect Ratio)选项可确保图像的比例保持不变。如果希望纹理的宽度和高度不同,请禁用此选项。
最大纹理大小为 16384 x 16384,并且每个尺寸都必须是 2 的幂。大于 4096 x 4096 的纹理可能会导致性能降低。
.iff 图像格式(默认选项)仅支持最大 8k 的纹理。如果选择的大小超出 8k,帮助行(Help Line)中将出现错误。可以通过将纹理保存为 8192 x 8192 以下的大小或选择其他图像格式来解决此问题。
提示: 要将不同大小的纹理指定给不同的曲面,请分别选择每个曲面或一组曲面并将纹理指定给它们。指定纹理后,可以选择要在其上绘制的曲面的任意组合。
6、设置模型的基础颜色并保存纹理。这将创建可擦除回去的纹理。请执行以下操作:
a.在“整体应用”(Flood)区域中,单击“颜色”(Color)样例,然后从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择颜色。
b.将“绘制操作”(Paint Operations)设置为“Artisan 绘制”(Artisan Paint)。
c.单击“整体应用绘制”(Flood Paint),然后单击“文件纹理”(File Textures)区域中的“保存纹理”(Save Textures)。
7、选择用于绘制、擦除、克隆、涂抹或模糊的笔刷。
8、根据需要修改任何其他设置,并在模型上拖动以进行绘制。
如果正在绘制“单个通道”(Single Channel)(灰度)属性(如凹凸或漫反射)则绘制的颜色将自动转换为灰度。
9、完成一个属性的绘制后,通过选择“要绘制的属性”(Attribute to Paint)旁边的属性,可以绘制另一个属性,而不离开该工具。第一次绘制属性时,必须为其指定一个纹理,除非已在“Hypershade”中指定了纹理。
更新日志
修复的内容
动画
启用了自动关键点的动画层中,姿势未正确关键点MAYA-103607
Python 2:MItMeshFaceVertex无法解析可选参数MAYA-103620
pyGroundReflectionRenderer.py应该使用其他MTypeId MAYA-103494
运动轨迹关键删除功能打破了动画几何MAYA-103440
在视口中创建运动轨迹及其显示之间存在延迟MAYA-101914
自动关键帧无法正确设置动画层上的MAYA-103419
并行评估:如果PaintFX在现场,则崩溃MAYA-103362
评估:VP2中使用PaintFX的DG和EM模式下的评估有所不同MAYA-103371
自定义评估器>变形器导致角色装备断裂MAYA-103359
评估:静态输入值未正确评估MAYA-103223
评估:在图形编辑器MAYA-102007中进行动画处理时会发生脏传播
TpolyGeom :: computeVertexNormals中的背景评估崩溃MAYA-103510
变形器上错误的组件类型导致Maya MAYA-103328崩溃
书签:对接/下坞调整时间线MAYA-103327
关节枢轴值不能从0 MAYA-103204更改
探查器:崩溃超过256个线程MAYA-103154
HIK:重新定位钻机会导致关节翻转MAYA-103065
删除非变形历史会破坏变形者MAYA-102985
设置.tpdt属性时,Maya崩溃MAYA-102484
缓存:调整属性MAYA-103460后,晶格不正确
缓存:视口模式:分配新材质不会使拓扑无效,网格绘制不正确MAYA-102366
缓存:视口模式:重量绘制的渐变不更新MAYA-95457
重影:在视口中选择/单击时,重影会弹出MAYA-102231
在动画层中对多个网格进行关键帧设置时速度变慢MAYA-102100
Maya使用插件MAYA-101975中的MFnNurbsCurve.findParamFromLength挂在图形编辑器中
合并动画层后性能下降MAYA-101917
导出带有动画图层MAYA-103625的FBX文件时崩溃
FBX:导出具有非烘焙动画MAYA-101999的不正确行为
基础
在Linux MAYA-103565上发送CER时出现分段错误
Devkit QT插件grabUV错过了头文件#includeMAYA-103584
无法使用点或逗号手动输入数值(操作系统语言包:挪威语,俄语)MAYA-103525
由于空的“ fns”属性值MAYA-103520,导入Alembic文件时出错
使用-selectCommand回调MAYA-103479时,Outliner返回错误
属性编辑器枚举小部件被破坏为负值MAYA-103441
MSceneMessage.addCheckFileCallback始终返回False MAYA-103355
.NET API插件示例无法加载MAYA-103283
刷新后,unloadReference命令可能会崩溃MAYA-103267
面板>撕下副本,如果撕下视图使用“浏览所选内容”,则将崩溃MAYA-103268
无法从属性编辑器MAYA-103240复制UUID值
超图层次结构:无法拖动鼠标中键来更改层次结构MAYA-103156
Python 1.0:包装MDoubleArray.set()精度错误MAYA-103112
在姿势编辑器MAYA-103031中难以保持选择
如果OBJ文件具有可选的按顶点颜色信息,则无法打开或导入OBJ-102931
Maya中的Bifrost:图表不会随着没有构造历史的网格上每个顶点的颜色进行编辑而更新(需要Maya修复)MAYA-102811
Maya启动脚本无法正确设置LD_LIBRARY_PATH MAYA-102471
保存阵列属性的阵列损坏了Maya文件MAYA-101476
无法将EXR文件拖放到Hypershade或节点编辑器MAYA-103478
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